..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
logo logo logo
grafika grafika
grafika grafika grafika
   » Menu

   Szukaj


>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Kątwy i przekleństwa.



No tak. Corwin złapał lenia, Khazis daje mi spis artykułów na trzy dni przed świętami i weź tu człowieku pracuj z takimi. Ale, pomyślałem, że nie godzi się zostawiać krasnala samego i (choć wiem, że nikt nie będzie o tym pamiętał) napisze te teksty.

Wielu z graczy, a i nie jeden z pośród mistrzów, traktuje czary czysto praktycznie. Po prostu, kliknij lewą ikonę, wybierz czar, a następnie nakieruj myszą na cel. To jak z pistoletem, wybierasz amunicję i walisz. Tak też można, ale chyba nie o to chodzi, jeśli komuś zależy na ładnych wybuchach i efektach świetlnych to niech gra w Cyber Punka.

Czary wymagają obrzędu, czasem jakiś znaków, symboli, czasem składników. Niektóre należy wyśpiewać inne wykrzyczeć. Magia jest bardzo różnorodna i w tym tkwi jej urok. Słowem nic tylko odgrywać.

Najbardziej klimatycznymi z pośród czarów są klątwy i przekleństwa. Czary te wymagają nie mało zachodu przy ich rzucaniu i nie każdy może to zrobić. Tylko potężni arcymagowie i najwyżsi kapłani mogą przeobrazić swój gniew w przekleństwo o prawdziwej mocy. I nie lada trzeba wyczynu by tak osoba zechciał użyć przeciwko nam choćby małej cząstki swej mocy. W przypadkach niektórych kultów, dana osoba może tylko raz rzucić klątwę, więc nie szastajcie nimi zbytnio w swych przygodach. Ktoś tak potężny by posiadać umiejętność rzucania przekleństw może z łatwością zabić was choćby o wiele mniej kłopotliwym piorunem, czy magicznym pociskiem. Istnieje jeszcze jedno zagrożenie. Czar taki może zwrócić się przeciwko magowi, więc tylko doprowadzony do ostateczności odważy się go użyć.

Klątwa jest całym, szeroko rozbudowanym rytuałem, pełnym zawiłych procedur i wymagającym rzadkich składników. Do rzucenia go mag musi użyć sporej części swej mocy i poświęcić wiele czasu. W istocie rzeczy klątwa polega na przywołaniu potężnych, złych sił i skierowaniu ich na daną osobę. Siły te mogą mieć jakieś określone zadanie, jak na przykład straszyć w jakimś zamczysku, sprawić by ktoś miał nieustannie pecha, czy zatruć wodę w rzece. Procedura, tak jak w przypadku innych przywołań jest bardzo niebezpieczna, gdyż to co przyzwiemy może zaatakować nas jeśli się nie obronimy i nie zawładniemy jego wolą. Jeśli pomylimy się możemy oszaleć, albo trafić wprost do piekła (co, prędzej czy później i tak nas czeka).

Trochę inaczej ma się sprawa jeśli chodzi o przekleństwa. Wiem, że często używa się tych terminów zamiennie, ale różnią się one między sobą. Klątwę rzuca się z rozmysłem, dla tego też jest ona zaliczana zawsze w poczet złych uczynków, natomiast przekleństwa używa się w afekcie, pod wpływem nagłego gniewu, którego nie jesteśmy w stanie powstrzymać. Mimo iż nie jest to uczynek zły i nie trafimy za to do piekła to odbija się on w sposób widoczny na naszym zdrowiu. Na długi czas opadamy z sił, tracimy też cześć, jeśli nie całą swą moc. Mogą też wystąpić inne skutki uboczne. Różnica jest też w działaniu. Przekleństwo przypisuje danej osobie lub grupie osób, jak rodzinie czy wiosce, konkretne cech, przypuszczalnie impotencja, paskudny wygląd, cokolwiek przypisanego osobnikowi.

Jeśli chodzi o zabezpieczanie miejsc, takich jak na przykład grobowce czy skarbce mówimy o klątwie, gdyż czar działać musi w formie uśpionej przez długi czas, dlatego też konieczne są siły inne niż maga, aby po jego śmierci nie rozwiały się.

Tu dochodzimy do problemu czasu trwania. Otóż jeżeli rzucić przekleństwo to działa ono dopóki obiekt docelowy, czyli przeklęty nie umrze, rzadko udaje się czar rozproszyć, czy raczej zdjąć. Jeśli jednak mag umrze, wszystko co do tej pory osiągnął za pomocą swej mocy rozpadnie się w ruinę. W przypadku klątw, czerpią one moc z innego źródła, od maga nie zależnego, więc trwają aż do spełnienia swej funkcji lub częstokroć wiecznie, Moc jakiej używa czarujący do rzucenia tego czaru służy do przyzwania i utrzymani w ryzach ducha czy siły. I kolejna ciekawa właściwość tego rodzaju zaklęć, jeżeli mag umrze to co przyzwał może wyrwać się z pod nałożonych na nie nakazów. Może opuścić miejsce dotychczasowego pobytu i hulać po świecie, lub łamać zasady dotyczące klątwy, na przykład zabijać tych, których miało oszczędzić. Słowem kopalnia pomysłów na przygodę.

Przekleństwa mogą używać też nie wtajemniczeni, acz obdarzeni ukrytą mocą. Na przykład król może przekląć swego rycerza, który go zdradził. Najczęściej jednak jest to czar o niezbyt dużej mocy i trwa stosunkowo krótko.

Przekleństwa i klątwy mogą być też pomocne. Weźmy Kaine'a, czy Dylivish'a. Chodząca śmierć. Ktoś kto byłby w stanie obronić się przed klątwą mógłby np.: w spokoju zamieszkać w zamku w którym straszy i nie przejmować się żadnymi gośćmi.

Nie radzę jednak początkującym stosować klątw i przekleństw w swoich przygodach, czy przy tworzeniu postaci. Wymaga to sporych umiejętności aktorskich i bardzo dobrej wyobraźni. Inaczej stworzycie po prostu ponurego gościa, który denerwuje całą drużyną i psuje wszystkim zabawę. Ta opcja jest przeznaczona tylko dla doświadczonych i choć sam gram już parę lat nie jestem pewien czy był bym w stanie zmierzyć się z takim wyzwaniem. Klątwy i przekleństwa są bardzo kuszące, ale i niebezpieczne w użyciu.


Przezorny,
Konor.
komentarz[4] |

Komentarze do "Kątwy i przekleństwa."



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.

   Sonda
Aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta.
Tutaj możesz zobaczyć stare ankiety.

   Top 10
   Gra paragrafo...
   100 POMYSŁÓW ...
   Średniowieczn...
   Wojownik na s...
   Seks i erotyk...
   Tworzenie Pos...
   Kobieta w fan...
   100 POWIEDZON...
   Sklepik z 100...
   Jak poderwać ...

   ShoutBox
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Kerm
Engine by Khazis Khull based on jPortal

Strona wygenerowana w 0.033360 sek. pg: