Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
|
|
|
Jak prowadzić przygodę.
I nastał wreszcie ten dzień w którym Ty początkujący Misiu będziesz miał swoje "pięć minut", w tym artku postaram się pokazać Ci co powinno się zrobić by Twa premiera była udana. Każdy w końcu staje przed wyzwaniem poprowadzenia swojej pierwszej przygody. Każdy Miś musi przez to przejść i innej drogi niestety nie znajdzie.
Zdecydowanie łatwiejsze zadanie mają ci, którzy widzieli już przynajmniej raz w życiu jak ktoś inny prowadzi przygodę. Tacy osobnicy mogą wyciągnąć odpowiednie wnioski i próbując naśladować Misia, którego podpatrywali postarać się poprowadzić przygodę. Co jednak mają ci, którzy nawet nie za bardzo wiedzą na czym owe gry fabularne polegają? Przede wszystkim zapoznać się za grami fabularnymi.
Oczywiście nie będę Wam teraz tłumaczył czym one są (zainteresowanych odsyłam do poprzednich numerów Elixiru) przekaże tylko kilka rad i wskazówek, które przy odrobinie szczęścia pozwolą Wam przenieść się w krainę wyobraźni.
Pierwszą rzeczą od której nie wątpliwie należy zacząć jest znalezienie sobie chętnych do zabawy graczy. Dla mnie osobiście optymalną drużyną jest taka w której znajduje się dokładnie trzech graczy. Nie jest to jednak standardem i równie dobrze drużyna może składać tylko z jednego gracza czy też i siedmiu, piętnastu, bądź pięćdziesięciu (gdy akurat chcecie poprowadzić przygodę, której fabułą był by występ barda z zespołem). Gdy prowadzicie dla jednej osoby musicie niestety nieźle się namachać jęzorem gdyż gra jeden na jednego jest bardzo wyczerpująca i wymaga większego zaangażowania zarówno ze strony Gracza jak i Misia. Z kolei gdy prowadzicie dla powiedzmy pięciu czy więcej osób podczas przygody może (i zazwyczaj powstaje) niesamowite zamieszanie podczas którego każdy z graczy przekrzykuje sąsiada. Na początek więc, jeśli nie chcesz się zamęczyć na śmierć lub ponieść porażki proponuję Ci byś wybrał sobie do zabawy dwóch, bądź właśnie trzech graczy.
Gdy znajdziesz już Misiu owych szczęśliwców pora przygotować sobie przygodę. Na początek nie musi to być nic specjalnie odjazdowego i skomplikowanego. Jeśli Twoi gracze są początkujący to możesz śmiało wymyślić prostacką przygodę w stylu odbijania kogoś z rąk czyichś, bądź penetrację mokrych lochów [lochów tak? - przyp. Corwin]. Doświadczonym graczom warto by przygotować jakieś szczególiki, które wymagałyby od nich ruszeniem tym co noszą pod hełmem. Możesz też zaskoczyć ich jakimiś nieoczekiwanymi zwrotami akcji. Nie szarżuj jednak za bardzo. Z doświadczenia wiem, że jeśli się napracujesz nad przygodą to doświadczeni gracze w bardzo głupi i nielogiczny sposób ci ją rozwalą. Dlatego też przygotuj się na to, że będziesz musiał improwizować i podczas przygotowywania przygody pomyśl nad jej alternatywnymi rozwinięciami i zakończeniami. Znajdź kilka momentów, w których gracze mogli by pójść w kierunkach odbiegających od osi fabuły. Nie przesadzaj też z Bohaterami Niezależnymi, gdyż jeśli wprowadzisz ich zbyt wielu zamęczysz się próbując wszystkich opanować. Przygoda powinna być w miarę prosta i nieskomplikowana byś mógł ją objąć swoim umysłem i nie dać się podejść cwanym graczom. Jeśli Oni staną na wysokości zadania, a nie uprą się by cię dobić zajmą się sami sobą, a Ty będziesz tylko nad nimi czuwał i opisywał wpływ jaki wywierają na otoczenie.
Mając gotowych graczy i pomysł na przygodę należy się zastanowić nad systemem w którym prowadzona będzie rozgrywka. Systemy owe są z reguły opasłymi tomiskami w których opisane są zasady rządzące światem, w którym przyjdzie przeżyć kilka przygód postaciom Twoich graczy. Jeśli koniecznie chcesz prowadzić w takim systemie musisz go najpierw poznać. Dobrze było by gdybyś uczestniczył w kilku sesjach z istotami, które potrafią się nim posługiwać. Jeśli takiej okazji znaleźć nie możesz pozostaje Ci więc tylko samodzielne rozgryzienie zasad. Wbrew pozorom nie jest to zadanie trudne. Na początek proponowałbym byś pobieżnie przeczytał podręcznik od początku do końca. Później z większą uwagą przestudiował zasady tworzenia postaci. Po próbnym wykreowaniu jakowegoś bohatera wypadało by zapoznać się z mechaniką rządząca walką (czy to brońmi czy magią). Dobrą metodą jest rozegranie kilku potyczek samemu, rzucając kośćmi za bohatera i potwory. Do poprowadzenia pierwszej przygody więcej wiadomości nie będzie ci potrzebne. Nie ma sensu uczyć się wszystkich zasad dotyczących obciążenia, zmęczenia i innych bardziej szczegółowych parametrów. Istotne są tylko cechy, by wiedzieć z czym je powiązać podczas rozgrywki i zasady jakimi rządzi się walka. W miarę Twojego rozwoju będziesz mógł zapoznawać się z resztą parametrów i zasad, które uwzględniono w tym czy innym podręczniku. Teraz póki zaczynasz możesz śmiało zastępować niektóre elementy z którymi się nie zapoznałeś zdrowym rozsądkiem (każdy wie, że upadek z dziesiątego piętra przynajmniej boli). Dobrym systemem na początek jest Oko Yardesa opublikowane bardzo dawno temu w MiMie bądź system do rozgrywek internetowych, który szybciorem wykombinował i wydał w pierwszym numerze Elixiru Corwin.
Gdy więc Misiu masz graczy, znasz system i dopieściłeś przygotowaną przygodę możesz poważnie zacząć zastanawiać się nad duchowym przygotowaniem do twojego pierwszego razu. Możesz pewnego dnia wieczorową porą wykonać parę telefonów [powiadomić babcię, wujków i rodziców iż przez pewien czas może cię nie być na chacie - przyp. Corwin] i umówić się gdzieś ze swoimi graczami. Dalszy sposób twojego postępowania zależny jest od tego jakim graczom będziesz prowadził.
Jeśli to będą wyjadacze to dobrze by było byś wyskoczył do sklepu po kilka piw (pamiętaj by zawsze wziąć jedno więcej niż zamierzasz, [pewnie dla ciebie moczymordo - przyp. Corwin] w końcu za Khazisa to bardzo dobry toast) by w razie klapy urządzić sesję 'prawdziwych' graczy. Tak przygotowany musisz wygrzebać gdzieś w domciu jakiś większy plecak i zapakować do niego podręcznik do gry, skserowane karty postaci, wszystkie akcesoria jakie przygotowałeś do przygody (niezbędny browar) oraz atrybut władzy czyli kostki bez których na początku z takimi graczami nie masz szans. Przed wyjściem warto byś pożegnał się z bliskimi, napisał testament, nakarmił psa lub inne zwierzątka i przeklął jakiegoś wroga (co zawsze poprawia nastrój). Ważne jest byś podczas drogi na spotkanie poćwiczył sztukę perswazji i zastraszania (jeśli przekonasz się do rzucenia nałogu lub zmusisz drzewo by się przesunęło to jesteś górą).
Powtarzaj sobie, że to TY jesteś MISTRZEM i TY prowadzisz. Nie daj się podpuścić i pozwolić graczom na swobodę. Już na samym początku podczas kreowania będą chcieli wyciągnąć od ciebie wyższy level dla ich postaci, magiczne artefakty, lub podrasowane statystyki. Nie daj się niech zaczynają od zera jak i Ty (chyba, że przygoda przewiduje inaczej, czego nie polecam).
Gdy wypełnią swoje karty uważnie je sprawdź. Zawsze znajdzie się ktoś, kto będzie próbował wkręcić swojej postaci jakiś szczegół, którego mieć nie powinien. Gdy to zrobisz i stwierdzisz, że wszystko jest w porządku możesz rozpocząć rozgrywkę. Pamiętaj byś przed, ani w trakcie przygody nie pokazywał browarów (najlepiej ukrył je gdzieś z dala od nich gdyż 'prawdziwi' gracze wyczuwają alkohol na odległość).
Gdy jednak prowadzisz istotom, które z fabularkami nie miały jeszcze styczności zaproś ich do siebie. Spotkajcie się w jakimś przyjaznym i lubianym przez was miejscu. Podobnie jak powyższym przypadku zaopatrz się w browar lecz tym razem daj po piwie (ale nie więcej) graczom już na początku (to rozluźni atmosferę). Następnie powoli wytłumacz im co to są fabularki i z czym to się je. Powiedz, że to znakomita forma rozrywki i nie ma się czego bać. Później spokojnym głosem wytłumacz im co mają wpisać w odpowiednie rubryki kart swoich postaci. Bądź cierpliwy i wyrozumiały, zaglądaj do podręcznika by Twoi gracze zrozumieli, że nie mają przed sobą jakiegoś guru tylko normalnego człowieka, który też może się mylić. Gdy już uda im się jako tako wypełnić karty swoich postaci możesz rozpoczynać rozgrywkę.
Na początku warto opowiedzieć coś o świecie, w którym poruszają się gracze. Jeśli to ma być świat z podręcznika to wyjadacze na pewno będą go znać na wylot. Początkującym warto szepnąć kilka słówek na temat ras ów świat zamieszkujących, magii i niebezpieczeństwach jakie mogą spotkać na drodze. Koniecznie trzeba opowiedzieć graczom fragment z ich ostatnich dni. Takie wprowadzenia można sobie przygotować wcześniej i teraz przeczytać je lub wyrecytować dla każdej postaci z osobna bądź wszystkich razem. Jeśli prowadzisz przygodę dla graczy już z tematem zapoznanych warto być na początku powiedział im, że ich postacie się nie znają i nigdy wcześniej się nie spotkały. Przygodę mogą zacząć w jakiejś karczmie do której się po kolei zejdą. Jeśli staną na wysokości zadania zobaczysz Misiu jak będą podchodzić do siebie i powoli się poznawać. Warto też zastosować metodę polegającą na wychodzeniu z pokoju bądź oddaleniu się od grupy graczy, których postacie aktualnie nie widzą pozostałych graczy. Oczywiście takie oddalenie nie może trwać za długo i powtarzać się za często, gdyż mogli by się znudzić, a ilość przebytych przez nich kilometrów tam i z powrotem doda im tylko sił by cię później sklepać. Ową zasadę z wychodzeniem warto stosować w przygodach bardziej skomplikowanych, w których niektórzy gracze nie powinni wiedzieć co robią pozostali, albo w sytuacjach gdy podczas gry okaże się, że niektóre postacie graczy nie za bardzo się lubią. To jest zagrywka psychologiczna i gdy część z graczy nie wie co robią pozostali zaczynają się bardziej wczuwać i intensywniej myśleć. Dobrze by było jakbyś przed sesją przypomniał im, że gdy odchodzą od stołu nie powinni dyskutować nad przygodą z pozostałymi graczami (chyba, że odłączają się od drużyny wspólnie) ponieważ to może innym zepsuć zabawę. Odpowiednie ich potraktowanie sprawi, że zaczną Cię szanować, a Ty poprowadzisz swoją pierwszą przygodę w spokoju.
Początkujących graczy nie warto rozdzielać. Pozwól im przysłuchiwać się jak grają pozostali. Może w ten sposób wzbudzisz w nich nutkę rywalizacji i zaczną lepiej lub w ogóle odgrywać swoje postacie. Niestety, ale gdy ma się świeżych i nie wprawionych graczy zawsze trzeba się nagadać. Fajnie by więc było jeśli byś przed przygodą pokazał im jak się walczy i przeprowadził z nimi kilka przykładowych walk. W ten sposób oswoją się trochę z kośćmi oraz dowiedzą się czegoś o mechanice rozgrywki. Dobrze by było jeśli byś takiej drużynie przydzielił jakiegoś Bohatera Niezależnego, który wyciągałby ich z opresji. Możesz spróbować powiedzieć graczom, że ich postacie się nie znają i muszą to dopiero zrobić by ruszyć dalej we wspólną podróż. Jest to trochę ryzykowne posunięcie, gdyż gracze mogą się nie przełamać i wystraszy ich ta wizja. Z drugiej strony mogą to nieźle odegrać, szczególnie jeśli będą się znali nawzajem. Pogadają trochę o bzdurach i jeśli zaskoczą dalsza rozgrywka pójdzie lepiej. Wprowadzaj do swojej przygody duże ilości opisów by graczom łatwiej było poczuć się obywatelami innego świata. Zachęcaj ich do rozmowy (poprzez BN znajdującego się w drużynie) zagaduj, pytaj o przeszłość, przyszłość, cele do których zmierzają. Postaraj się przekonać do tego by poczuli się jak swoje postacie i nie bali się opisywać tego słowami. Jeśli nawiążesz z nimi przyjacielski kontakt Wasza rozgrywka będzie przyjemnością. Oni powinni dostrzec w Tobie kumpla, a nie wroga. Jeśli jednak nie znaliście się wcześniej zadbaj by nawiązać z nimi jakąś znajomość. Większość graczy na swoich pierwszych sesjach wstydzi się zabierać głos. W takich sytuacjach powtarzają tylko skręcamy w lewo, teraz w prawo albo idziemy tam, bądź walczymy. Jeśli tak robią nie męcz ich na siłę, gdyż mogą się zniechęcić. Stopniowo i powoli zachęcaj ich do wspólnego dialogu. Przecież podczas wędrówki podróżnicy nie przemieszczali się w ciszy, milcząc. Wysil się więc i na początku syp pięknymi opisami i stopniowo w miarę rozkręcania się rozgrywki delikatnie przekonuj graczy do prowadzenia dialogów (np. poprzez zadawania im pytań przez BN w przygodzie). Na pierwszej przygodzie na pewno się nie przełamią (chyba, że grasz z zawodowymi aktorami) lecz po kilku spędzonych wspólnie sesjach będziecie zwartą paczką, która podróżuje po krainie Twojej wyobraźni.
Prowadzenie to ciężki kawałek chleba. Nieraz trzeba się ciężko nagłówkować by zatuszować jakąś wpadkę. Warto mieć też niezłe poczucie humoru, by umieć śmiać się ze swoich błędów. Wiem, że początki są straszne, ale jeśli chcesz prowadzić musisz się przełamać. Pozbyć się wstydu i strachu, nie dać się podchodzić wyjadaczom i nie być surowym dla początkujących. Pamiętaj, że podczas sesji TY jesteś bogiem i możesz wszystko. Pamiętaj również by taka władza nie uderzyła Ci do głowy. Lepiej zalać się miodem lub piwem niż krwią postaci graczy, którzy polegną w twoich przygodach. Rozsądek, cierpliwość [i jakiś kij pod ręką - przyp. Corwin] to podstawowe atuty dobrego Misia. Musisz wzbudzać szacunek i respekt, a nie strach. Gracze powinni Cię słuchać i starać się wczuwać w to co robią. Owszem są i tacy, którym przyjemność będzie sprawiało tylko dobijanie Ciebie, ale tych zawsze możesz potraktować tak samo. Prowadzenie jest rzeczą intuicyjną i każdy ma to w genach. Każdy z Was jeśli stanie wobec sytuacji, w której będzie miał okazję przestać być Prawiczkiem będzie wiedział co robić. Nie łamcie się, tylko odpowiednio przygotujcie i bądźcie pogodniej myśli, a wszystko na pewno się uda. Po sesji zawsze możecie obalić z koleżankami i kolesiami jakiegoś mioda bądź browce by uczcić kawał dobrej roboty, którą przed chwilą z przyjemnością wykonaliście. Gra to zabawa i nie ma się co podłamywać niepowodzeniami. Kiedyś na pewno będziecie mieli swój dzień, w którym wszyscy gracze wraz z Wami będą mieli tylko jedno do powiedzenia : to była zajebista przygoda!
Khazis. |
komentarz[9] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Jak prowadzić przygodę." |
|
|
|
|
|
|
|
Sonda |
Aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta.
Tutaj możesz zobaczyć stare ankiety.
|
|
Top 10 |
ShoutBox |
|
|