Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
|
|
|
Tworzenie przygód.
- Jakem krasnolud mówię Ci debilu byś przestał zaglądać do mojego kufla!
- Co?
- Gówno! Odwal się od mojego mioda!
- Hę?
- Szczę? Porąbało Cię?! Gdzie żeś się szlajał, że tak gównem zalatujesz?
- Aaa to. Eeee, ten, no tego byłem u sołtysa i...
- ... i co?
- I gdy próbowałem wynieść jego sejf nakrył mnie strażnik, więc musiałem wyskoczyć oknem.
- A gdzie sejf?
- Został w gównie!
- Debilu.
No cóż, dzisiaj przyszło mi udzielić wam kilku porad, które wzniosą Wasze umysły do wyższego stanu świadomości. Chcę Wam przekazać tajemną naukę zakrapianą nutką dziewiczej krwi, dzięki której każde z Was będzie mogło osiągnąć szczyty swej mocy. Więc otwórzcie swe umysły, połączcie jaźnie i skupcie się na tyle by zachować swoje wnętrzności głęboko w trzewiach.
Większość istot humanoidalnych wyposażona jest w wyobraźnię. Celowo napisałem większość, gdyż jak zapewne Wam wiadomo niektórzy mistrzowie gry, z wyglądu podobni do trolli, nie potrafią zaskoczyć swoich graczy niczym innym niż krwawą jatką w przygodach lub ślinotokiem na widok rąbka piersi znudzonej "graczyni". Jednakże nie tylko brak wyobraźni może stanowić przeszkodę w wymyślaniu przygód. Czasami zdąża się, że mistrzunio ma ich nazbyt wiele i wprowadzając co rusz nowe do trwającej właśnie przygody wywołuje niepotrzebny chaos. W życiu różnie bywa, czasem lepiej, czasem gorzej lecz najczęściej licząc na szczęście i przypadek niczego nie osiągniemy. Dlatego też podczas tworzenia przygody nie warto liczyć na przypadek. Rzadko zdarzy się, że zbłąkana myśl, kwant energii zdolny poruszyć szare komórki naszego mózgu, dotrze we właściwe miejsce przynosząc ze sobą pomysł na miarę wybudowania solarium na Saharze. Do wszystkiego trzeba dochodzić małymi kroczkami. Nic nigdy nie wzięło się z niczego. Dlatego też przed przystąpieniem do wymyślania przygody warto się zrelaksować. Dla leniwych może być to spacer z butelką dla ambitnych poranne medytacje, ważne jest by przed przystąpieniem do wymyślania przygody wprowadzić się w stan, który by nam w tym pomógł. Każdy z Was najlepiej wie co mu pomaga. Dla tych, którzy już nie mogą wymyślić niczego nowego proponuję zapoznać się z gwoździem pierwszego numeru Elixiru, czyli artkiem w którym znajdziecie 100 POMYSŁÓW NA PRZYGODY!
Gdy w Waszych makówkach rozkosznie kołacze się jakiś pomysł, zalążek nowej wspaniałej bądź pierwszej przygody warto wtedy usiąść i nie czekać aż pomysł zniknie. Trzeba chwycić za coś czym da się ów pomysł wyskrobać na jakimkolwiek nośniku (nie polecamy wyrywania owych pomysłów na drzewach gdyż z doświadczenia wiemy, że mamusie nie są zadowolone gdy sprowadzamy do domu nową "roślinkę" do hodowania). Dla przykładu niech to będzie taki ograny już przez wszystkich pomysł z ratowaniem córki niewinnego [znaczy się miodnego? - przyp. Corwin] karczmarza z rąk osamotnionego starca zamieszkującego chatkę na wzgórzu, tuż nie opodal Czarciego Jaru, w którym grasują niebezpieczne potwory [syn kowala i Jasiu z naprzeciwka - przyp. Corwin]. Pomysł z pozoru wyglądający na prostacki i wszystkim bardzo dobrze znany. Dla nie wprawionego gracza może stanowić nie lada wyzwanie. Gdyż nie każdy przecież Prawiczek zaliczył w swojej karierze przygodę z odbijaniem pięknych dziewic [a cio to dziewica? - przyp. Corwin]. Jeśli więc i Ty terminujący misiu dopiero rozpoczynasz swoją zabawę w tym fachu nie powinieneś mieć żadnych skrupułów i niczym Arni wybijać swoim graczom rytm na ich zakutych łbach standardowymi przygodami, których zakończenie chyba każdy potrafi przewidzieć. Oczywiście gdybyś przystąpił do prowadzenia takiej przygody nie dopracowując szczegółów wasza sesja nie trwała by dłużej niż pół godziny (chyba, że opisywałbyś każde poruszenie mięśni twoich graczy). Dobrą zaletą misia gry, której warto się już uczyć od początku, jest innowacyjność w podejściu do tematów o których wszyscy gdzieś, kiedyś już słyszeli (czyli tzw. lanie wody). Takie przygody zawsze są dobre na rozgrzewkę i wierzcie mi nawet starzy wyjadacze, którzy grali już w niejedną przygodę wracają czasami do tych prostych w których trzeba było spenetrować jakiś labirynt czy obić komuś mordę. Wracając jednak do tematu urozmaicania to przecież w taką prostą przygodę można wprowadzić wątki, których nie spodziewaliby się gracze. Ot choćby to, że owa panna nie za bardzo chce do tej karczmy wracać. Czy też wręcz stara się zamydlić graczom oczy tak by oni dla niej tę karczmę z rąk staruszka wyzwolili. Niby niewielki szczegół, a diametralnie zmienia oblicze całej przygody i znacząco ją przeciąga dając graczom powody do zastanowienia.
Dlatego też bardzo ważną rzeczą jest rozpisanie sobie planu akcji, które powinny się w przygodzie zdarzyć. Celowo napisałem powinny, gdyż jak wszystkim wiadomo gracze mają nie ograniczone możliwości w decydowaniu o tym jak zachowają się ich postacie i w którym kierunku zmierzą. Może się okazać, że do niektórych punktów waszej przygody nigdy nie dojdą, inne pominą, a nad niektórymi będą się głowić jak porąbani. Zazwyczaj więc w rozpisce przygody ujmuję się kluczowe momenty, które powinny nastąpić by pchnąć przygodę dalej. Takich momentów nie powinno być za dużo, nie może być ich również za mało gdyż wasi gracze mogą ich nie znaleźć. Prowadzenie przygód to sztuka improwizacji i tą sztukę trzeba jak najszybciej opanować. To nie jest gra komputerowa w której można wczytać save i grać dalej, czy też koniecznie, krok po kroku iść w wymierzonym kierunku. Tutaj każdy dialog jest rozmową, którą należy wymyślić na poczekaniu, gdyż próby jego wcześniejszego ułożenia spełzną na niczym w chwili gdy postacie graczy zadadzą jakieś nieoczekiwane pytania, bądź postąpią inaczej niż przewidywaliśmy. Prowadzenie przygód jest podobne do życia z kobietą - nigdy nie wiadomo na co za chwilę będzie miała ochotę. Dlatego też wy jako mistrzowie nie powinniście się podłamywać na duchu tym, że wasze przygody nie podążają takimi ścieżkami jakimi byście chcieli. Tego można się nauczyć i po kilku sesjach wyczujecie swoich graczy, dojdziecie do takiego stanu, że będziecie tańczyli jak Wam zagrają. Yyyy znaczy się na odwrót, przejmiecie nad nimi kontrolę i poprowadzicie tam gdzie Wy chcecie, a nie tam gdzie oni sobie życzą. Oczywiście nie mówię tu o brutalnych sposobach i ograniczaniu swobody ich postaciom. Wyrobicie w sobie podstępną nutkę, dzięki której będziecie potrafili nimi kierować tak, by się tego nie spostrzegli. Ale to jak dla Prawiczków przyszłość, gdy nauczycie się dyrygować tak by grali jak chcecie zostaniecie prawdziwymi MISIAMI i do Elixiru będziecie zaglądać tylko po to by ponalewać się z bezsensownych zlepków run, które będziemy wam w miarę systematycznie podawać.
Tak więc jak wspominałem podczas rozpisywania waszych przygód nie starajcie się określić sztywno jakiś punktów do których gracze koniecznie musieliby dojść. Oczywiście znając życie pewnie jakimś przypadkiem prędzej czy później tam trafią, ale nie ma co się unieszczęśliwiać na starcie. Starajcie sobie rozpisać zarys głównego wątku, który jest osią przygody. Pomyślcie też nad momentami krytycznymi takiego wątku. Są to takie punkty w których tylko od pomysłowości graczy zależy czy znajdą rozwiązanie, czy też nie. Wiadomo inteligencja niektórych graczy jest odwrotnie proporcjonalna do inteligencji postaci, które odgrywają, więc może się zdarzyć, że za cholerę sami nie wpadną na rozwiązanie problemu. Na wszelki wypadek powinniście więc przygotować sobie wyjścia awaryjne z takich sytuacji. Czy to Bohatera Niezależnego, który by im w tym pomógł, czy magiczny zwój zawierający odpowiedź, cokolwiek co by spowodowało zasilenie krwią resztek mózgu takich graczy.
Podczas tworzenia pamiętajcie też, że oczywiste rozwiązania są najtrudniejsze do odgadnięcia. I tak gdy opiszecie graczom wielkie wrota, okute żelazem, bogato zdobione, umieszczone pomiędzy posągami przedstawiającymi jakieś bestie z otwartymi pyskami to niewielu wpadnie, że by je otworzyć wystarczy popchnąć. Wiem z autopsji gdyż kiedyś Corwin spędził pół godziny przed takimi wrotami.
Dobrze by też było abyście przygotowali sobie listę rzeczy, których gracze koniecznie powinni się dowiedzieć by rozwiązać zagadki i ukończyć przygodę. Te wiadomości najczęściej przekazuje się ustami Bohaterów Niezależnych, więc i ich należało by w rozpisce umieścić. Warto wcześniej zastanowić się nad sposobem bycia i charakterem wprowadzanych Bohaterów Niezależnych (BN). To zdecydowanie wzbogaca przygodę i sprawia, że gra się przyjemniej. Można sobie napisać kilka historii, które BN-i mogli by graczom opowiedzieć ubarwiając w ten sposób sesję. Bohaterowie niezależni są ważni i występują w każdej niemal przygodzie. Zaliczają się do nich także wrogowie, którzy stają na drodze drużyny. A skoro mowa o wrogach to zaraz na myśl nasuwa się walka. Do niej również wypadało by się przygotować. To właściwie jeden z cięższych elementów, nad którymi nie raz trzeba się sporo nagłówkowa. Wrogowie dzielą się na dwie grupy. Są wrogowie do lania, których tępi się jak muchy i z którymi drużyna jakoś sobie radzi. Są jednak wrogowie, którzy sprawiają drużynie manto i z którymi ów zbitek niedołęg podróżujących przez świat rady sobie dać nie potrafi. Każdy wróg powinien więc posiadać swoją statystykę by jasnym było kto, kogo, kiedy może załatwić. Oczywiście są one ściśle zależne od systemu w którym gracie. Nie będę tu opisywał cech i wartości jakie powinny mieć, gdyż każdy zdrowo myślący człowiek sobie z tym poradzi. Warto jednak się zastanowić przed przygodą nad szansami jakie ma drużyna w pokonaniu danego wroga. Czasami zdarza się, że wróg słaby sprawia jej o wiele większy problem niż wróg z którym powinni walki unikać. To od was zależy czy wasi gracze będą ginąć, czy też szczęśliwie żyć i zabijać stających im na drodze. Ja osobiście nie lubię prowadzić walki i w moich przygodach jest jej zazwyczaj nie wiele. A naprawdę rzadko zabijam postacie graczy. Czasami jednak trzeba. W innych wypadkach można nagiąć reguły i ocalić jakąś postać.
Charakterystyki BN są jednak ważne byśmy się podczas przygody nie zastanawiali co dana postać potrafi. Unikniecie w ten sposób niepotrzebnych kłótni, że ktoś zginął, a nie powinien. Łatwiej będzie Wam rozdawać łupy, gdy napiszecie ile złomu który BN przy sobie nosił.
Mając rozpisany główny nurt przygody, kilka wątków pobocznych, w które nieopatrznie mogłaby drużyna skręcić, charakterystyki BN oraz opowieści, które powinni oni przekazać graczom, a także pomysł na interesujących przeciwników i komplikacje życiowe dla podróżującej drużyny, stanowicie moi mili terminujący misiowie niezły materiał na prawdziwego MISIA. Jak jednak znam życie lenistwo, które jest jedną z cech charakterystycznych dla tej kasty nigdy nie zaprowadzi Was na wzgórza do których nawet ja nie dotarłem. Jak znam życie może uda wam się bogato rozpisać dwie, trzy przygody. Później olejecie sprawę i nauczycie się improwizacji na której będziecie polegać. Spytacie więc pewnie po co ten artykuł? Odpowiedź jest prosta. Wierzę w Was, może pośród właśnie któraś z par oczu wypalanych przez te literki dojdzie to perfekcji i nie będzie olewać tak odpowiedzialnej funkcji jaką pełni Miś podczas sesji. Może właśnie Wy będziecie grać i cieszyć się z grania i przygotowania do niej. Macie mały staż więc próbujcie i ćwiczcie, a Wasze starania na pewno nie pójdą na marne. Zawsze przecież gdy ładnie rozpiszecie jakąś przygodę możecie się nią podzielić z bliskimi towarzyszami niedoli. Możecie wysłać je na nasz adres i pokazać światu, że istnieją na świecie MISTRZOWIE, którym się jeszcze chce coś tworzyć, a nie tylko zabawiać. Przestanę Was więc już zadręczać i zajmę się ocieraniem łez płynących z moich i Corwina oczu gdy w naszych móżdżkach pojawiają się obrazy czasów w których z chęcią i prawdziwym zapałem oddawaliśmy się pasji rozpisywania przygód.
Nie dajcie się lenistwu, uwierzcie w siebie i czerpcie z tego przyjemność gdyż jak już przestaniecie świat nigdy nie będzie dla Was taki sam.
Khazis. |
komentarz[6] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Tworzenie przygód." |
|
|
|
|
|
|
|
Sonda |
Aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta.
Tutaj możesz zobaczyć stare ankiety.
|
|
Top 10 |
ShoutBox |
|
|