..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
logo logo logo
grafika grafika
grafika grafika grafika
   » Menu

   Szukaj


>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Świat się zmienia.




Czas biegnie, nic nie zostaje takie same,
Jak liście na wietrze, losu swego nie znamy,
Śmierć, hańba, cierpienie,
Nam są pisane?
Honor, szczęście, życie,
Czy ich zaznamy?
Czas biegnie i wszystko w proch obraca,
Pędzimy przed siebie na los nieznany skazani,
My, ślepego trafu poddani.

Świat się zmienia i wiedzą o tym wszyscy. Zmieniają się barwy, strony, sojusze, układy polityczne, poglądy, realia. Tylko śmierć i życie pozostają te same. Wypada jednak zastanowić się dobrze, czy tą samą zasadę stosujemy w naszych przygodach. A jeśli chcemy by nasz świat żył powinniśmy. Zmiany są nie tylko konieczne dla dodania światu realizmu. Okazują się niezwykle przydatne w przypadku, kiedy nasi gracze, doświadczeni wiarusi zaczynają się nudzić. Kolejne przygody nie stanowią dla nich wyzwania, świetnie znają świat i potrafią sobie w nim radzić. Słowem wycwanili się i nie tylko sami się nudzą, ale i wkurzają MG. W takim przypadku radzę udowodnić im, że wcale tacy świetni to oni nie są i postawić ich przed całkiem nową nieznaną im sytuacją, która będzie nie tylko niebezpieczna, ale i konsternująca.
Często zdarza się, że prowadzimy naszych graczy przez ten sam, niezmienny świat. Oczywiście zmieniają się scenerie, gracze poznają coraz to nowe krainy i ludzi, spotykają nowe potwory, ale to nie są zmiany w świecie. Nawet, jeśli nie gracie w systemie tzw. komercyjnym i sami kreujecie swój świat rzadko go zmieniacie.
Wypadałoby żebym wreszcie wyjaśnił co przez zmianę rozumiem. Otóż świat w praktyce to nie to, co MG o nim wie, ale to, co wiedzą o nim i z czym świadomie, lub nie spotykają się nasi bohaterowie. Dlatego by zaszła jakaś zmiana nie wystarczy przenieść graczy w inne nieznane im miejsce. Zmiana nastąpi, gdy zaburzycie porządek rzeczy znany graczom. Zmiany, aby odniosły zamierzony skutek, czyli dotarły do gracza i poruszyły go, muszą zachodzić w obrębie świata dobrze naszym bohaterom i samym graczom znanym.
W światach autorskich rzadko spotykałem się z tego rodzaju zjawiskiem. Wyjątek stanowiły sesje Corwina, podczas których zmieniało się prawie wszystko, a ja sam doprowadziłem do zniszczenia jednego ze światów. Niestety przyznać też muszę, że Corwin nie ustrzegł się błędów, które bardzo łatwo można stosując taktykę zmian popełnić. Otóż po pierwsze nie pozwolił graczom w żaden sposób zżyć się ze światem, co jest konieczne, jeśli zmiany mają w ogóle obejść graczy, a po drugie przesadził. Za dużo, za dużych armii i zbyt wiele zbyt wielkich postaci próbował wcisnąć do jednej przygody, co zdecydowanie zepsuło klimat gry. Ale to dawne dzieje...
Jeszcze rzadziej zdarza się żeby MG zmieniał coś w świecie "komercyjnego" systemu. Systemy takie oferują nam najczęściej świetnie opisany świat, wyposażony w mapy, historię polityczną i antropologiczną, opisy krain, ludów ich zwyczajów i wyglądu, gotowe potwory itd. Na samą myśl o tym, jakie konsekwencje może mieć mała rebelia w jednym z państw i jak może się ona odbić na reszcie tak dokładnie opisanego świata odechciewa się nam wprowadzania jakichkolwiek zmian. Jest to dość zrozumiałe zważywszy na ilość możliwych błędów do popełnienia, ogrom rzeczy, które wypadałoby przemyśleć, i ogólnie cały ten bajzel związany z planowaniem, a jeśli gracze mają mieć wpływ na zachodzące wydarzenia trzeba w dodatku robić to na bieżąco [a widziałeś kiedyś by coś oprócz bomby atomowej zmieniało świat z dnia na dzień? przyp. Khazis].
Sądzę, że właśnie dlatego wielu mniej doświadczonych MG boi się ingerowania w strukturę świata. Konieczne jest nie tylko zachowanie realizmu na wszystkich poziomach rozgrywki (a przecież wraz z wprowadzaniem zmian, poziomów owych przybywa) i rozważenie wszystkich implikacji ze zmian płynących, ale i wprowadzanie zmian ciekawych, zaskakujących, przy jednoczesnym pilnowaniu by nie zagalopować się i nie przesadzić z dziwactwami i rozmiarami rewolucji. Realizm przede wszystkim. Fanaberie zaraz za nim. Słowem duży troll do ubicia.
Jeśli jednak zdobędziecie się na odwagę i postanowicie wreszcie wprowadzić trochę świeżej krwi do gry, która powoli zaczyna robić się rutynowa oto kilka rad jak i jakie zmiany wprowadzać.
Zacznijmy od jak. Temat ten poruszałem już w jednym z moich wcześniejszych artykułów o wojnie. Przypomnę, że najważniejsze jest by zachować umiar i wcześniejsze przygotowanie gruntu. Gracze powinni przyzwyczaić się do świata. Najlepiej, żeby mieli w nim coś drogiego dla swojego bohatera, kochankę, majątek, przyjaciela. Strata owej rzeczy najlepiej uświadomi im to, co się dzieje i pozwoli zaangażować się emocjonalnie.
Jak już wspomniałem na początku nie należy też szarżować. Najlepiej lekko zaakcentować w trakcie jednej z przygód nadchodzące zmiany. Nie trzeba tego robić w sposób czytelny, najlepiej, jeśli gracze dopiero po fakcie, to znaczy dużo później zrozumieją, co tak naprawdę widzieli zanim się zaczęło. Mogą na przykład spotkać przedstawiciela obcej rasy, czy plemienia, który w rzeczywistości, będzie zwiadowcą armii najeźdźców. Mogą być świadkami deszczu meteorytów wraz, z którymi do świat przybędzie jakieś zło lub nowa magia.
Najważniejsze by owo akcentowanie wzbudziło w graczach pewną ciekawość, jeśli nie niepokój. Powiedzcie, że po plecach przebiegają ich ciarki, lub wymyślcie jakiś koszmarny sen związany z zaobserwowanym zjawiskiem. Wiem, że to niełatwe, ale spróbujcie ich zaintrygować.
Następnym ważnym krokiem jest pozwolenie graczom na nieświadome wmieszanie się w zachodzące zdarzenia, tak żeby sami stali się częścią całego rozgardiaszu. I znowu nie muszą z początku wcale o swym udziale w zachodzących zmianach wiedzieć. Niech wykopią ten meteoryt i sprzedadzą go jakiemuś magowi, który go otworzy. Albo niech eskortują karawaną z tajemniczym ładunkiem i później dowiedzą się, że eskortowali właśnie meteory, który stały się wszystkiego przyczyną. Niech kradnąc jakiś święty przedmiot uwolnią pradawną klątwę i ześlą zarazę na kraj. Niech uratują życie zwiadowcy wrogiej armii, który następnie zaniesie tajne informacje, które zadecydują o losie wojny do swych dowódców. Oczywiście wszystko nieświadomie.
Kiedy już powiążemy ich w ten sposób z naszymi planami przejdźmy do działania. Możemy zrobić to płynnie i stopniowo budować napięcie jak w dobrym thrillerze, albo skorzystać z zaskoczenia i spuścić graczom na głowy całe to szambo. Sposób zależy od tego, co właściwie przygotowaliśmy.
Teraz pomyślmy, co zmienić. Najprostszą rzeczą, jaką możemy wymyślić to wojna. O jej wprowadzaniu do świata nie będę się rozpisywać, bo zrobiłem to już w artykule " Jak wprowadzić wojnę do świata.". Druga możliwość to zmiana układów politycznych w świecie. Ktoś traci władzę, ktoś ją zyskuje. Czy nasi bohaterowie stracą na tym, czy zyskają? Może im się to nie spodobać. Mogą poczuć się nagle patriotami i zechcieć zadziałać w obronie tracącej pozycję ojczyzny. Mogą też zechcieć na tym zarobić :).
Przykładów można mnożyć. Stary król, którego bohaterowie szanują, a być może, znają i zawdzięczają mu to i owo traci koronę lub grozi mu to. Po pierwsze szok. "Jak to? Nasz wspaniały i mądry król traci władzę? Przecież jest potężny! On rządzi odkąd pamiętam." Po drugie chęć naprawienia tego, co się stało i ogromne pole do popisu dla graczy. Inny przykład. Potężne imperium nagle się rozpada. Decentralizacja władzy, anarchia, chaos. Co zrobią gracze? Będą dążyli do ponownego zjednoczenia w imię dobra społecznego? A może spróbują uszczknąć coś dla siebie? Książę Konor... Król Konor... Cesarz Konor Pierwszy! Niech żyje Cesarz!!!
Zmiany mogą też dotyczyć struktury świata. Nowa rasa przybyła zza morza. Będziemy z nią walczyć, czy spróbujemy rozmawiać? Czemu gracze nie mieliby o tym zdecydować? Wystarczy odpowiednio wmanewrować ich w sytuację. A może jakaś plaga? Niech dotknie samego gracza, albo jego najbliższych, niech dokucza mu na każdym kroku, kontrole, zamknięte obszary, problemy z dostawą żywności, przymusowe badania itd.. Jak to zaraza. Polecam też plagę jakiegoś stworzenia. Tępienie tego tałatajstwa może być całkiem ciekawe, a jeśli jest to upierdliwe tałatajstwo to może nieźle w świecie namieszać. Wystarczy wymyślić jakąś bardzo niemiłą cechę danego gatunku i umożliwić mu nadmierny rozród.
Nic jednak tak nie wkurza graczy i nie daje im do myślenia jak wywrócenie do góry nogami zasad rozgrywki. Władzę w kraju obejmuje religijna sekta zakazująca przemocy. Co zrobi wojownik? Przeniesie się do innego państwa. A może oni też tam są? Nie. No to wymyślmy proch i powiedzmy naszemu wojownikowi, że ma na niego uczulenie, albo coś w tym stylu. Może boi się wybuchów? Innym znowu razem Cesarz urządza nagonkę na złodziei. Czujni, wyszkoleni szpiedzy patrolują ulice. Członkowie gildii złodziejskiej są przekupywani i zdradzają, za złodziejstwo grozi śmierć. Co na to nasz złodziej. Może spróbuje zabić Cesarza... Pękają wrota między wymiarami i świat ludzi zalewają demony i duchy, ludzie z łowców i panów, zmieniają się w ściganych i niewolników. Coś idzie nie tak w eksperymencie potężnego maga i cała magia zostaje wyssana ze świata. Czy można ją przywrócić? Czy gracze będą próbować? Czy spuszczą wreszcie łomot znienawidzonemu drużynowemu magowi??? A może przeciwnie, magia nie znikła, ale pojawiła się nowa, konkurencyjna dla magów i czarodziejów kasta.
Zakończę krótko. Jak brzmi najokropniejsza żydowska klątwa? Obyś cudze dzieci uczył ... zaraz ... to nie to. A!... Jak brzmi najsroższe chińskie przekleństwo? Obyś żył w ciekawych czasach! I tego właśnie życzę Waszym graczom. Powodzenia mistrzowie!


Konor.
komentarz[2] |

Komentarze do "Świat się zmienia."



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.

   Sonda
Aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta.
Tutaj możesz zobaczyć stare ankiety.

   Top 10
   Gra paragrafo...
   100 POMYSŁÓW ...
   Średniowieczn...
   Wojownik na s...
   Seks i erotyk...
   Tworzenie Pos...
   Kobieta w fan...
   100 POWIEDZON...
   Sklepik z 100...
   Jak poderwać ...

   ShoutBox
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Kerm
Engine by Khazis Khull based on jPortal

Strona wygenerowana w 0.070654 sek. pg: