..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
logo logo logo
grafika grafika
grafika grafika grafika
   » Menu

   Szukaj


>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Granie na emocjach, czyli niech poleją się łzy...




Siedzicie w niewielkiej jaskini, jest ciemno, zimno... Przytuleni do siebie myślicie tylko o tym by oni wreszcie odeszli... by zostawili Was w spokoju... nie chcecie... nie chcecie się ruszać... jest Wam dobrze... bo czymże jest pogoń... pogoń, która i tak Was nie rozdzieli gdyż jesteście stworzeni dla siebie... Kochacie się i pragniecie zostać na zawsze razem... Pomimo sprzeciwu rodziców... Po co Wam rodzina, która Was nie rozumie... Stworzycie swoją Własną, której nie będą interesować różnice klasowe... będziecie szczęśliwi i z radością wychowacie Wasze dzieci... Z dala od Twojego ojca, który nie zgodzi się nigdy byś poślubił chłopkę... Odgłosy pogoni oddalają się... niedługo wrócą z psami... musicie uciekać... od dziś czas nie jest waszym sprzymierzeńcem... jest nią odległość...

Życie... ehhh... tajemnicza siła, która nas napędza... Rodzimy się w bólu, cierpimy przez całe życie i w bólu umieramy... Śmierć jest jedyną kochanką, która na nas czeka... Każdy ma swojego własnego demona, który prowadzi go przez życie... Każdy w pewnym momencie tego życia staje przez wyborem: zaprzedać dusze diabłu czy dalej błąkać się po świecie... Czymże jest życie, jeśli nie ciągłym wyborem pomiędzy różnymi, często sprzecznymi pragnieniami. Takie jest życie i nic na to nie poradzicie. Oczywiście możecie się łudzić, że będzie lepiej, że dacie rade przezwyciężyć każdy problem, lecz na końcu i tak czeka wszystkich ta sama nagroda. Śmierć, śmierć Wami rządzi ona dyktuje Wam reguły, Wy co najwyżej możecie postępować wedle Waszych własnych zasad, które w ogólnym rozliczeniu i tak nic nie znaczą. Gdyż wszyscy jesteśmy tylko pyłkami kurzu nie mającymi prawie żadnego wpływu na nasz losy. Możemy do czegoś dożyć, coś osiągnąć, lecz te osiągnięcia i tak niewiele będą znaczyć...

Miłość - złudzenie, chemia, która niby pięknie rozwija umysł, daje natchnienie, pozwala rozwinąć skrzydła. Dla niej można zrobić wszystko, dzięki niej można przenosić góry. Prawdziwa, wieczna, spełniona, dodaje otuchy, sprawia, iż czujemy się szczęśliwi, radośni... Każdy jej poszukuje, a jeśli znajduje oddaje i poświęca dla niej co tylko może, gdyż każda w nią inwestycja zwraca się z nawiązką. To prawdziwe i piękne uczucie, które potrafi zawładnąć człowiekiem, uczynić z niego swego niewolnika. To ona dodaje siły do walki, by dążyć do celów, by oderwać się od rzeczywistości...

Nienawiść - potężna broń, potrafiąca skłonić człowieka do większych nieraz poświęceń niż miłość. Nienawiść rozwija umysł, stwarza nowe możliwości, dodaje siły i powiększa wszystkie pragnienia. Poprawia nasz realizm, sprawia, że trzeźwiej spoglądamy na świat. Jednocześnie również zaślepia, zamyka nas w sobie i ukierunkowuje by wygrać... za wszelką cenę...

Uczucie to potężna broń... broń obosieczna... każdy z Was zapewne wie, czym jest śmierć, każdy rozumie, że ona czeka na niego nieuchronnie i z każda minutą jest coraz bliżej... nikt nie wie, kiedy nadejdzie... Miłość również spotyka nas przypadkiem, nie możemy zakochać się na życzenie... a przynajmniej zakochać się szczerze i bez ograniczeń... zakochać się naprawdę... Miłość się poprostu przydarza... Nienawiść podobno też... Lecz nienawiść jest innym uczuciem niż miłość, nienawiść nakręca do destrukcji i potrafi być trwalszym uczuciem niż miłość. Śmierć jest zawsze jedna... ostateczna...

Pomyślcie chwilę... zastanówcie się Mistrzowie, jaki macie oręż w ręku... Oręż bardzo potężny... musicie się tylko nauczyć nim władać...

Im lepiej opanujecie tą sztukę tym łatwiej będzie Wam prowadzić ciężkie, wymagające przygody, które na pewno utkwią w pamięci Waszych graczy... Bo czyż nie zapamiętają oni kampanii, w której przez moment przywiążą się do jakiejś postaci niezależnej, która później sprawi im zawód? Czyż nie zapamiętają tego? Myślę, że na pewno zapamiętają... Corwin nadal pamięta pewną kampanię... w której grał hobbitem i spotkał słodką wspaniała dziewczynę, która oczekiwała od niego pomocy. Marudziła, płakała, prosiła, przeszkadzała, lecz dała się lubić. Lubić aż za bardzo. W końcu, gdy już się do niej przyzwyczaił, polubił jej sposób i styl bycia odeszła. Wykorzystała go, zostawiła na lodzie... Żebyście go zobaczyli... wtedy zrozumielibyście, o co mi chodzi... Oniemiał... Przez kilka dni chyba rozkminiał, co się właściwie stało... To była piękna kampania... bardzo dawno temu...

Zastanówcie się przez chwilę, jak wykorzystać uczucia w grze... Ten brutalny oręż... Doskonale wiecie, że czasami postacie graczy giną. Giną nie z winy przypadku tylko śmiercią zaplanowaną, nieuniknioną. Wiem, że robicie do tej scenki specjalne opisy, przygotowujecie się i staracie odegrać i pokazać graczom tą śmierć najlepiej jak potraficie, a nie stwierdzać tylko - giniesz. Jeśli tak nie robicie to zubażacie bardzo mocno swoje możliwości.. Pomyślcie jak pięknie można przygotować opis śmierci postaci. Załóżcie, że w opisie podanym na początku artka obie postacie są kierowane przez graczy. Wyobraźcie sobie teraz tą scenę, jak siedzą oni przytuleni do siebie w ciemnej, mokrej i wilgotnej jaskini, czując pogoń. Wyobraźcie sobie teraz, że po odczekaniu odpowiednio długiego czasu wychodzą z tej jaskini by uciekać dalej. Wychodzą prosto w na ludzi, którzy ich ścigają. Rzezimieszków nasłanych przez ojca chłopaka, mających za zadanie sprowadzić go żywego do domu. Co zrobią? Wezmą go siłą, zapakują na konia i powiozą do ojca? Czy może powalą na ziemie, zwiążą, ogłuszą i dobiorą się do dziewczyny, gwałcąc ją na koniec uśmiercając. Chłopi nie mieli łatwego życia, szczególnie, gdy mierzyli tak wysoko. Sprzeciw głowy rodu przed mezaliansem zawsze był silny. Zastanówcie się jak to odbije się na postaci pozostałego przy życiu chłopaka. Jeśli przez kilka przygód podróżowali razem, pokonali pojawiające się przygody, byli już prawie wolni z dala od pościgu, polubili się. Co się stanie, jeśli ten związek zostanie brutalnie przerwany. Oglądaliście serial "Kruk"? Tam było to ładnie przedstawione. Zemsta, gorycz, rozczarowanie, nienawiść. To uczucia, które powinny nim zawładnąć, bo zawładnęłyby każdym z Was w rzeczywistości gdyby taka sytuacja miała miejsce. Jeśli odpowiednio to rozegracie, Wasz gracz podejmie wyzwanie. Stanie na wysokości zadania i odegra rolę swego życia. To go czegoś nauczy. Pokaże mu ukryty w nim potencjał. Do takiej przygody trzeba się naprawdę przygotować. I praktycznie nie da się takiej przygody poprowadzić dla dwójki graczy. W przygody tego typu najlepiej gra się sam na sam. Wtedy możecie przekazać prawdziwy klimat. Pokazać swemu graczowi potęgę uczuć i emocji. Mroczne, ciężkie przygody powinny być prowadzone w samotności, bez towarzyszącej drużyny, która może cały nastrój zepsuj ot choćby głupim uśmieszkiem na twarzy. Poza tym o wiele większe skupienie i klimat osiąga się w sytuacji, gdy w rozgrywce bierze udział mistrz i gracz. To są całkiem inne sesje. Bardziej wciągające i bardziej wymagające. O wiele lepsze, choć wymagające więcej pracy i przygotowań ze strony mistrza.

Jeśli prowadzi się dla drużyny to najlepiej przekazać im klimat niepewności, stawiać ich w nietypowych sytuacjach, zmuszać do podejmowania trudnych decyzji, zaskakiwać na każdym kroku. Gdy poczują, że coś się święci odpuścić. Niech się zrelaksują, a później uderzyć w najczulsze miejsce. W najsłabszego gracza, sprawić by sam nie mógł sobie dać rady z problemem. By drużyna była zmuszona mu pomóc. By ta pomoc okazała się nieskuteczna. Pokazać graczom jak niewiele pomogli, a nawet sprawić by ich pomoc okazała się szkodliwa. Poczucie winy to też piękne uczucie. Jeśli zawalą sprawę i poczują się winni nie tylko zastanowią się nad sobą, ale co najważniejsze w następnej luzackiej przygodzie będą pomagać słabszemu graczowi. Bez zmuszania, bez podpowiedzi, bo poczucie winy nie zanika. Ono zostaje w Nas bardzo długo.

Przyjaźń - jest kolejnym uczuciem, stanem ducha, który można wykorzystać w przygodzie. Wiadomo, dla przyjaciół robi się wszystko. Niechaj więc gracze zdobędą przyjaciela. Jednego, ale prawdziwego. Niech wyratują go z opresji, niech mu pomogą, niech on im się odwdzięczy. Wprowadźcie do przygody jakaś przygnębiającą postać, postać nie radzącą sobie z własnym ja, zagubioną szukającą celu w życiu. Niech taka postać spotka drużynę niech zamiesza im szyki, niech ich zdenerwuje na tyle by gracze przestali ją lubić. A później niech taka postać wyratuje ich z opresji, pokaże rozwiązanie jakiegoś ciężkiego problemu. Ale przypadkiem, mimochodem, albo swoim zachowaniem. Jakaś głupia myśl niech wskaże graczom rozwiązanie. Istnieje szansa, że się polubią, że zaczną szanować ową postać, że stanie się im bliska. Albo niech spotkają postać, która nie będzie się z nimi zgadzać w jakiejś ważnej dla nich kwestii. Niech twardo zaprzecza, krytykuje ich sposób myślenia. Niech gracze podejmą wyzwanie i spróbują przekonać tą postać do zmiany zdania. Jeśli im się to po wielu trudach uda na pewno ją polubią. Ponieważ przekonanie kogoś do swoich racji sprawia wielką przyjemność. A jak zyskają już przyjaciela niech poczują jego brak. Niech przyjaciel wpadnie w tarapaty, niech ujrzą jego śmierć, albo niech ich zdradzi. Na pewno drgnie w nich odpowiednia nutka, na pewno, choć trochę się wzruszą, nawet jeśli nie pokażą tego po sobie. Utrata przyjaciela boli, o czym na pewno wiecie.

Jak widzicie macie pełno możliwości. Uczucia to bardzo mocna broń za pomocą, której można osiągnąć bardzo wiele. Jednakże jak każda broń także i ta jest obusieczna. Jeśli nieumiejętnie ją wykorzystacie, jeżeli będziecie miotać uczuciami graczy na lewo i prawo nic nie uzyskacie co najwyżej ich zdenerwowanie, czasem śmiech. Przygody, które mają poruszyć uczucia graczy wymagają przygotowania i czasu. Rzadko kiedy da się osiągnąć pożądany efekt zamykając się w jednej przygodzie. Gracze muszą mieć czas by przyzwyczaić się do postaci, która macie zamiar wykorzystać. Nie mogą sobie też zdawać sprawy z prawdziwego celu, do którego zmierza dana postać. Ani przez chwile nie mogą pomyśleć, że coś jest nie tak. Muszą jako gracze, a nie odgrywane postacie ową postać polubić. Jeśli będą o niej rozmawiać po zakończeniu przygody będzie dobrze. Jeśli będą chcieli z nią rozmawiać, gawędzić poznawać przeszłość takiego BN będzie bardzo dobrze. Będziecie mieli ich w garści. Później będzie mogli zagrać na ich uczuciach. Zagrać i sprawić by nie zapomnieli ani o tej postaci ani o sesjach, w jakich brała ona udział.

Jedno jest jednak bardzo ważne. Nie możecie przeholować. Jeśli przegniecie i sprawicie graczom prawdziwą przykrość, albo pozwolicie by za bardzo wczuli się w swe role, może być nieciekawie. W grze na emocjach i uczuciach nie chodzi o to by zranić gracza jako osobę. Chodzi o to by dać mu do myślenia. By pokazać inne możliwości gry. Sprawić by nawet jeśli zakręci mu się łezka w oku w trakcie dramatycznej sceny nie przyjął tego do siebie. By scena, którą dla niego przygotowaliście nie odcisnęła się na nim samym. Macie zmusić go do zastanowienia, pokazać nowy sposób odgrywania i pokazać granicę we wczuwaniu się w rolę, której przekroczyć nie można. Jeśli przegniecie i za bardzo zdołujecie gracza możecie go stracić. Może swe uczucia obrócić przeciw Wam. A z tego na pewno nic dobrego nie wyniknie. Bo chodzi o to by czerpać przyjemność z grania, a nie się przez grę zdołować. W życiu wystarczająco dużo jest nieprzyjemności by dokładać do nich jeszcze nowe. Przemyślcie sprawę i zastanówcie się czy warto i czy jesteście na tyle dojrzali i macie na tyle rozgarniętych graczy by spróbować...


Khazis.
komentarz[13] |

Komentarze do "Granie na emocjach, czyli niech poleją się łzy..."



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.

   Sonda
Aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta.
Tutaj możesz zobaczyć stare ankiety.

   Top 10
   Gra paragrafo...
   100 POMYSŁÓW ...
   Średniowieczn...
   Wojownik na s...
   Seks i erotyk...
   Tworzenie Pos...
   Kobieta w fan...
   100 POWIEDZON...
   Sklepik z 100...
   Jak poderwać ...

   ShoutBox
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Kerm
Engine by Khazis Khull based on jPortal

Strona wygenerowana w 0.261510 sek. pg: