..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
logo logo logo
grafika grafika
grafika grafika grafika
   » Menu

   Szukaj


>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Punkty wytrzymałości... co z nimi zrobić...




Nie od dziś znane są punkty wytrzymałości, które wzrastają wraz ze wzrostem poziomu naszych bohaterów - 10 pw, 20 pw, 30 pw itd. Chyba każdy wie, że odzwierciedlają one, jak dużą dozę przemocy i gwałtu może znieść nasza postać pozostając w krainie świadomych. Sztuką jest przełożenie tych cyferek na ogólny stan zdrowia herosa. Przedstawienie tego w tak obrazowy sposób, aby gracz mógł się w to wczuć i niemal poczuć złamaną rękę jego postaci czy wbitą szczałę jest dość trudne. Nie jest to może takie wyzwanie, kiedy ma on przykładowe 10 pw - dwa bełty z kuszy czy cięcia mieczem i nasz twardziel gryzie ziemię (jak w życiu z resztą), ale co, kiedy ma on 100pw? Oczywiście może biegać po polu bitwy, z 15 pociskami w plecach czy klacie jak jeż i 10 rozcięciami na całym ciele szerząc nadal zamęt wśród wrogów, ale czy to jest to, o co chodzi w grach fabularnych? Chyba nie... No więc co trzeba zrobić ze strony MG, aby wyglądało to jak najbardziej realistycznie, a nie wręcz komicznie. W końcu jak można nazwać sytuację, kiedy wojownik łapie na czereb maczugę o kilka razy od niego większą i ma się lepiej niż dobrze? Albo gdy dostaje piorunem, przez który staje się tylko bardziej pobudzony? Czegoś takiego powinno się unikać.

A więc - jako pierwszy krok w głąb wytrzymałości naszych postaci należałoby odwrócić ich uwagę od często zmniejszającej się jej ilości. Najlepiej jest po prostu ukrywać przed graczami obrażenia przez nich odnoszone zastępując je bogatymi opisami. Zawsze znajdzie się ktoś, kto wykorzysta to, jako wymówkę typu "Jakbym wiedział, ile mi pw zostało, to bym nie poległ", ale jeśli tylko MG się trochę postara z opisem, ta wymówka straci sens. Drugi krok jest o wiele trudniejszy - to sam opis. Jak powiedzieć graczowi, że dostał czymkolwiek, co mu zabrało 4 pw ze 100? Przecież to tak mało, że nawet przedziałek by się nie popsuł. Nie zmienia to faktu, że jednak dostał wtedy toporkiem. I właśnie o to chodzi. Tutaj tkwi cała tajemnica. Wszyscy wychodzą z założenia, że czym wyższy poziom, tym wytrzymalsza postać - to błąd. Przecież w momencie, kiedy szermierz staje się lepszy i udoskonala swoje umiejętności, to nie sprawia, że nagle z jednej może przyjąć na siebie 3 strzały. Podejść do tego należy z innej strony. Czym wyższy poziom, tym postać jest lepsza (nie mylić w wytrzymalszą) i potrafi te strzały uniknąć albo odbić w zależności, jak zdecyduje MG. To przykład - postać została trafiona mieczem i straciła 6 pw z 80. Za mało nawet na małe rozcięcie... więc czemu nie powiedzieć, że bohater sparował cios przeciwnika? A przy którymś razie, kiedy już w ten sposób oblokuje kilka ciosów (lub odbije strzał czy bełtów) i będzie miała dajmy na to 40 pw. to można brać się za rany i ich opisywanie. Ma się rozumieć, że jeśli dostanie za 2 czy 3 pw. to nadal można zostać przy unikaniu ataków, ale cięcie mieczem za 8 pw może już boleć.

Z czarami jest podobnie. W przypadku, gdy nasz heros dostanie błyskawicą, która ukradła mu 25 pw z 60 to można rzec, że przetrzyma takie dwie, a trzecia teleportuje go do innego świata. Osobiście nie słyszałem o nikim, kto mógłby przeżyć dwa trafienia piorunem. Dlatego też lepszym wyjściem jest przedstawić to na przykład uskokiem przed wyładowaniem czy po prostu pudłem ze strony maga. Z kulą ognistą może być gorzej, bo jest to czar obszarowy, ale zawsze znajdzie się jakaś osłona jak głaz czy drzewo, którą można wykorzystać. Jak widać wbrew pozorom nie ma czarów, które na 100 % trafiają.

To by było chyba na tyle. To wszystko to oczywiście tylko pomysł, jedno z rozwiazań, na pewno jest ich więcej. A jak wy byście przedstawili punkty wytrzymałości w grach fabularnych? Może macie lepsze rozwiązanie niż wyżej opisane...


Khelben.
komentarz[25] |

Komentarze do ""Punkty wytrzymałości... co z nimi zrobić...""



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.

   Sonda
Aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta.
Tutaj możesz zobaczyć stare ankiety.

   Top 10
   Gra paragrafo...
   100 POMYSŁÓW ...
   Średniowieczn...
   Wojownik na s...
   Seks i erotyk...
   Tworzenie Pos...
   Kobieta w fan...
   100 POWIEDZON...
   Sklepik z 100...
   Jak poderwać ...

   ShoutBox
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Kerm
Engine by Khazis Khull based on jPortal

Strona wygenerowana w 0.030120 sek. pg: