..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
logo logo logo
grafika grafika
grafika grafika grafika
   » Menu

   Szukaj


>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

ZDAŃ KILKA O KONWENCJII



Nie ma co truć - wiadomo, że większość z nas nie lubi czytać długich i nudnych kawałków, więc będę się streszczał, korzystając z czasu, jaki poświęcacie temu tekstowi. Temat mówi sam za siebie (a jak nie mówi, to hmm... lipa). Do roboty.

<< Co to jest konwencja i jak TO się je?

Możemy śmiało powiedzieć - bez narażania się mądrym głowom z uniwersytetów, że konwencja, najogólniej, to poprostu jakaś umowa. Np.: jeśli pisarz ustala z wydawcą, że jego następna powieść będzie utrzymana w konwencji (słowo klucz ;) wczesnogotyckiej, to nie wolno mu będzie pewnych rzeczy, w ramach tej obietnicy robić. Nie będzie mógł, chociażby, pisać o postmodernizmie, króliku Bagsie czy śmierci J. F. Kennedy'ego. Gdyby to zrobił, nie byłoby mowy o konwencji wczesnogotyckiej. Konwencją, w tym wypadku, są wszystkie wyznaczniki i warunki, jakie muszą zostać spełnione, aby został popełniony twór wczesnogotycki.
Przekładając to na grunt RPG - śmiało można powiedzieć, że prawie każdy system różni się od wszystkich innych i te różnice można nazwać wyznacznikami konkretnej, systemowej konwencji.
Różnice i podobieństwa w mechanice, jako wyznaczniki konwencji danego systemu, to sprawa dyskusyjna. Niejednokrotnie się zdarzało, że graliśmy w coś (np. w AD&D) zupełnie ignorując mechanikę podręcznikową, a ciągle to było AD&D. Gdybyśmy natomiast grali - na ten przykład - w Smoczą Lancę w klimacie Toonsów, złamalibyśmy konwencję Lancy.
Innymi słowy konwencja w RPG to swoisty charakter systemu. Proste, nie?
Konwencję jemy nie zwracając na nią uwagi. Skutki takiego stany rzeczy mogą być różne. O nich później.

Niejednokrotnie spotykałem się z opinią mówiącą, że RPG podręcznikowe, gotowe, kupne jest do bani. Nie ma to, jak systemy autorskie, łamiące stereotypy, świeże, nowatorskie... i tak dalej, i tak dalej.

<< Dlaczego tak się dzieje i co ma to wspólnego z konwencją?

Coraz częściej, pojawiają się na rynku RPG-owym pozycje niskiej jakości (choć za pomocą reklamy ich wydawcy starają się to zatuszować).
Każdy, kto trochę pograł i jest nieco bardziej wybredny, niż przeciętny uczestnik zjawiska zwanego Grami fabularnymi, może wymienić parę(naście) takich systemów. Dla zilustrowania tego zjawiska podam jeden (mój ulubiony) przykład: produkty firmy White Wolf choć poziomem sobie nierówne są generalnie kiczowate niczym amerykańskie seriale grozy, fantasy i s-f ostatnich lat (Brimstone, Buffy, Xena itd.). Płytkie i obliczone na sukces komercyjny nie mogą być ambitne! Wszystko co ma odnieść sukces komercyjny musi być prostsze w obsłudze niż prezerwatywy (osobliwym wyjątkiem jest wINDOWS).
W przypadku systemów siwego i szczerbatego wilka, możemy dopatrzeć się takich głupot jak np. plemię rdzennoamerykańskich wilkołaków nienawidzących - do obgryzionych z mięsa kosteczek -- białych ludzi i ich cywilizacji, a pomimo tego używających łaciny
do nazywania form wilkołaczych. Inna sprawa to podział na klany, rodziny, obozy, i tym podobne. Przesada. Być może się czepiam, ale twory tego typu w ramach swojej "wyjątkowości" (czyt. konwencji) uwzględniają niekonsekwencję czy niedopracowanie. Szkoda słów. Już samo to jest wystarczającym powodem, żeby dać sobie
nieco siana z "kupnym towarem" i rozpocząć poszukiwania w strefie, tak zwanych, produkcji autorskich i zupełnie prywatnych projektów. Jakby tego było mało, mamy jeszcze inne powody - truizm: podlegamy swoistej ewolucji i zaczynamy szukać coraz to nowych pokładów "surowca", nie eksplorowanych przez nas do tej pory. Dochodzi jeszcze ludzka ciekawość. Ona jest podobno motorem wielu naszych działań.
Próbujemy ratować się od nudy i bubli na różne sposoby.
Staramy się reinterpretować treści zawarte w ogranych już systemach, doskonalimy - chcąc, nie chcąc - własne umiejętności związane z graniem i prowadzeniem. Łapiemy się za kolejne systemy, nowe fale itp., W końcu zaczynamy sami kombinować nad "czymś nowym i własnym". Prowadzimy sesje autorskie (tzw. jednostrzałówki). Wiele zmian jakie zachodzą w naszym RPG - w dużym spłyceniu - to właśnie zmiany dotyczące konwencji. Jak by na to nie patrzeć.

<< Konwencjonalnie, czy nie?

Zdarzają się mistrzowie gry, nie dbający o konwencję. Są oczywiście sesje, które mają z założenia być zaskakujące i trudne, czy wręcz niemożliwe do zaszufladkowania. Niestety z własnego, wieloletniego doświadczenia wiem, że większość freestyle'ów konwencyjnych nie jest przemyślana. Jest dziełem przypadku i niefrasobliwości.
Kiedyś na sesji misrz gry przemianował cesarza staroświatowego Imperium na króla. Generalnie drobiazg, ale podobnych bug'ów było więcej a sesja z założenia miała - jak podejrzewam - być poważna i mocno osadzona w realiach WFRP. Kiedy mistrz gry przestaje dbać o swoiste cechy prowadzonego systemu, przestaje - jego prowadzenie - być wiarygodne. Trudniej np. się wczuć w rolę. Chyba, że ktoś nie po to gra, żeby się wczuwać.
Nie jestem zatwardziałym zwolennikiem dyscypliny konwencyjnej (juz mam dość tego słowa ;p ), ale może ona być przydatna. Jest ściśle związana z "logiką" danego świata (ew. systemu). Aby gracz mógł się odnaleźć (no chyba, że z założenia nie powinien) i móc działać, jako swój bohater, musi wiedzieć na czym stoi; jeśli na sesji notorycznie będą się działy rzeczy, które zaprzeczają konwencji systemu, może on "zbzikować".
Ciekawa kwestia to także źródła składników z których wysmażymy klimat podczas sesji. Najczęściej są to: literatura, filmy, zakurzone tomiki dawnej prozy, ulubiona poezja, no i własna wyobraźnia. Mniej lub bardziej świadomie tworzymy (albo kompilujemy; układamy) jakość firmowaną pieczęcią naszej sobowości.
Podejrzewam, że większość prowadzących nie przejmuje się teoriami dotyczącymi RPG. Prowadzenie intuicyjne jest wśród nas dosyć popularne. Przecież nie chodzi o sformalizowanie całego "grania". Chodzi o to, żeby grać. Większość z nas nie przykłada się za mocno do technicznej strony przedsięwizięcia, jakim jest prowadzenie a wychodzi im to całkiem nieźle. Do czego zmierzam - na dobrą sprawę nie jest istotne jakimi
ścieżkami dochodzimy do celu (mam na myśli dobrą zabawę w RPG, a nie np. zdobycie kobiety ;). Jeśli efekt jest pozytywny, to być może nie ma sensu dokonywać jakiejś pseudonaukowej analizy.

Kończę, nie wyczerpując jednak tematu. Jeśli są do wyciągnięcia jakieś inne wnioski - pozostawiam tę robotę wam. Zapraszam do polemiki (buhaha - polemika na forum ;).

CZESTMIR.
komentarz[3] |

Komentarze do "Zdań kilka o konwencji"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.

   Sonda
Aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta.
Tutaj możesz zobaczyć stare ankiety.

   Top 10
   Gra paragrafo...
   100 POMYSŁÓW ...
   Średniowieczn...
   Wojownik na s...
   Seks i erotyk...
   Tworzenie Pos...
   Kobieta w fan...
   100 POWIEDZON...
   Sklepik z 100...
   Jak poderwać ...

   ShoutBox
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Kerm
Engine by Khazis Khull based on jPortal

Strona wygenerowana w 0.041676 sek. pg: