..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
logo logo logo
grafika grafika
grafika grafika grafika
   » Menu

   Szukaj


>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Nowy sposób kreacji bohaterów.



Zapewne każdemu z Was znany jest problem monotonności postaci. Przecież mówi się, że niby każda nowa postać zawsze będzie inna od poprzedniej. Tak być może, ale naprawdę nie jest zawsze. Wiedzieć bowiem należy, iż postacią zawsze kieruje gracz, a w naszym przypadku gracz, który od czasu do czasu zmienia postać. Więc kierując się logiką to aby w pełni zmienić odgrywanie naszego bohatera (charakter, zachowania etc.) konieczne by było, aby zmienił się i sam gracz. A to jest raczej zgoła bardzo mało prawdopodobne, choć czasami się zdarza.

Bo czy przypadkiem nie zdarzyło się Wam tak, iż gdzieś kiedyś powiedzieliście jakowyś śmieszny/fajny tekst, a potem ponownie wykorzystaliście go w przygodzie? To samo oczywiście tyczy się działania w drugą stronę. I nie chodzi tu tylko o teksty, a przede wszystkim o zachowania w różnych sytuacjach. Tak, powiecie. Kilka razy już takie coś mi się zdarzyło. I to właśnie jest to, o co mi chodzi. Każda postać prowadzona przez gracza jest inna tylko z imienia, cech i paru innych rzeczy. Bo jeśliby tak nie było to gra byłaby niezwykle sztuczna.

To co powiedziałem nie jest jednak do końca prawdą. Bo co jeśli dołączymy do tego różne profesje? Oczywiście, odgrywacie zupełnie inaczej odważnego wojownika, a inaczej strachliwego złodziejaszka. W ten sposób każdy zyskuje kilka szablonów postaci, które zawsze powtarzają się przy wybranych typach postaci. Bo przecież wojownik zawsze będzie wojownikiem i choć nie koniecznie musi być odważny (zależnie od preferowanego rodzaju gry) to nadal pozostanie wojownikiem tzn. zna się na wojaczce jak nikt inny. Tak samo sprawa się ma z wspomnianym złodziejaszkiem.

Jeżeli przyjęliśmy grę strachliwego przedstawiciela tej profesji to oczywiście z czasem strach minie, kiedy rozwiniemy się odpowiednio, ale w głównej mierze nie wynika to z ze zmian w założeniach naszej postaci. Tak więc zazwyczaj przyjmujemy określoną cechę, która dominuje w odgrywaniu naszej postaci. Cała reszta jest tylko nieznacznym dodatkiem, pogłębiającym końcowy efekt. Spróbujmy więc do tej cechy głównej dodać drugą równie ważną, a dla bardzo ważnego w tym wypadku urozmaicenia niechaj będzie ona zupełnie przeciwstawna do pierwszej. Przykładowo zagrajmy twardego wojownika tzw. zimnego profesjonalistę, a niech jego przeciwstawieniem będzie to, iż pod tą pozorną, niewzruszoną maską kryje się serce pełne litości i współczucia. Znany przykład? Skąd? Z filmów, a także wielu znanych książek. Pytanie, gdzie jednak takowe połączenie najlepiej ukazać i kiedy je najlepiej odegrać. Ot chociażby gracz zmuszony jest do walki przeciwko prawie bezbronnej bandzie ulicznych obdartusów. Oczywiście walczyć będzie, ale w pewnym momencie zamiast wyrżnąć ich w pień (jak by to właśnie zrobił zimny profesjonał) przerwie walkę i nakaże im odejście, a w najlepszym wypadku podaruje im trochę złota. Zły przykład? To może inny.

Drużyna z takowym kolesiem w składzie prowadzi konwersację z piękną milady. Znają go oni jako twardziela, jakich mało. Owa pani prosi ich o pomoc gdyż wczoraj banda rzezimieszków zaatakowała i zabiła jej męża i syna, a sześcioletnią córkę uprowadziła. W tym momencie takowy gracz może poprosić mistrza o słówko na osobności z milady. I wtedy powiedzieć jej, że w przeszłości jemu także zabito żonę i syna, a i córki nie oszczędzili. I że za wszelką cenę postara się sprowadzić jej córkę z powrotem choćby miał za to przypłacić własnym życiem. Mówi to oczywiście z zaciśniętymi zębami co potęguje efekt. Mało? Jeśli chodzi o praktyczne zastosowanie to moim zdaniem ten wojownik zyska w oczach milady jako człowiek szczery i taki, któremu bez problemu można zaufać. Rozumiecie o co mi chodzi? Zazwyczaj gracze, przynajmniej ci którzy co nieco już przeszli tworzą postacie albo zbyt mocno zaawansowane jeśli chodzi o jej opis, że zupełnie zapominają o starej dobrej zasadzie tej jednej jedynej cechy.

Bo czyż nie czystsza jest gra odważnego wojownika niż odważnego, tępego z doskonałą znajomością trzech języków i wyrobu broni plus oczywiście mnóstwo innych niepotrzebnych rzeczy? Czystsza w tym pojęciu, iż nieco bardziej wybredni mistrzowie po przygodzie czują mały niesmak związany z odgrywaniem tej postaci. W myśli pozostaje pytanie : to po co one mnie męczył z tymi wszystkimi szczegółami, jeśli w ogóle ich nie odgrywa?

Więc spójrzmy teraz na inne przykładowe połączenie. A mianowicie wojownik na koniu objuczonym w najprzeróżniejsze rodzaje broni od noży do obierania ziemniaków począwszy, poprzez miecze, łuki i kusze, a na halabardach skończywszy. Ten bohater ma typowe chmurne spojrzenie takiego, który doskonale zna się na rzeczy. Kiedy pojawia się w osadzie wszyscy schodzą mu z drogi, a karczmarz zwleka z zapytaniem o zapłatę. A tu nagle ten człowieczek staje na środku karczmy, posyła wszystkim oniemiałym gościom rozbrajający uśmiech od ucha do ucha i krzyczy w niebogłosy: "kolejka dla wszystkich !", a to tylko dlatego, że sądząc z min obecnych na sali myśli, że za chwilę spuszczą mu łomot, a on nie umie nawet obierać ziemniaków nożem, który ma przy sobie.

Oczywiście efekt jest piorunujący. Wszyscy w karczmie padają albo ze śmiechu, albo z niedowierzania, ale potem wszyscy się dobrze bawią, a nieznajomy doskonale adaptuje się do takowej sielanki. Jest to postać oczywiście z jajem, o których to poczytać sobie też u nas możecie, ale to chyba nic, no nie? Zależy oczywiście jak już wspomniałem od preferowanego sposobu gry, ale chciałem tylko pokazać możliwości tej metody. Połączeń bowiem może być naprawdę mnóstwo. Znakomity bard-podrywacz, który dotychczas spał tylko z własnym psem, a i ten go olał ;) doskonały czarodziej, którego jak przystało traktuje się z poważaniem, a który o czarowaniu wie tyle co nic (prawda panie Rincewind?), czy chociażby popularny od całkiem niedawna pomysł z potworem/mutantem, który wcale nie jest taki zły (skąd to jest to się sami domyślcie ;) .

Jak wynikałoby z tego, co napisałem sposób zdaje się dobrze sprawdzać jeśli chodzi właśnie o postacie z jajem, ale jest to zupełna bzdura. Prawdą jest natomiast to, iż niemożliwe jest stworzenie postaci zupełnie jednolitej, ponieważ wprowadziliśmy przeciwstawną cechę. Spróbujcie zagrać tym sposobem postać dramatyczną lub chociażby pokrewną wspomnianemu wyżej wojownikowi. Gwarantuję świetne efekty, które sam sprawdziłem jako gracz i jako mistrz u swoich graczy. Tak więc zachęcam. Z pewnością każdy z Was jest w stanie wymyślić dwie przeciwstawne cechy, a jak to bywa - pomysł w sumie prosty i banalny, a możliwości daje bardzo, ale to bardzo wiele. Jeśli chceta to przysyłajcie do nas wymyślone przez siebie połączenia. Najciekawsze oczywiście zamieścimy. Zapraszam raz jeszcze.


Corwin.
komentarz[6] |

Komentarze do "Nowy sposób kreacji bohaterów."



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.

   Sonda
Aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta.
Tutaj możesz zobaczyć stare ankiety.

   Top 10
   Gra paragrafo...
   100 POMYSŁÓW ...
   Średniowieczn...
   Wojownik na s...
   Seks i erotyk...
   Tworzenie Pos...
   Kobieta w fan...
   100 POWIEDZON...
   Sklepik z 100...
   Jak poderwać ...

   ShoutBox
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Kerm
Engine by Khazis Khull based on jPortal

Strona wygenerowana w 0.141516 sek. pg: