..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
logo logo logo
grafika grafika
grafika grafika grafika
   » Menu

   Szukaj


>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Wywary i mikstury.



Podstawowym chyba zastosowaniem magii tzw. stałej to tworzenie wszelakich mechanizmów magicznych, które można pozostawić samym sobie. Nie ryzykując przy tym zupełnie, że zawarta w nich moc nagle pryśnie jak mydlana bańka. Ten jakże prosty magiczny przedmiot, to każdego rodzaju napój leczący. Owszem, zachodzi to w alchemię, ale ta nauka jest mniejszą częścią całokształtu przepotężnej wiedzy magicznej. W świecie fantasy bowiem magia to królowa nauk. Jej istoty nie opiszą żadne prawa bowiem łamie ona je wszystkie, nie utrwalą ich wzory matematyczne i fizyczne bowiem magia nigdy nie jest taka sama, zawsze jest inna. A nie można opisać czegoś co za każdym razem jest inne. Tak więc magia zawarta w napojach leczących, regenerujących czy dających siłę, to magia stała najprostszego rodzaju. Bowiem napoje można tworzyć w dwojaki sposób. Z samych tylko ziół zmieszanych wedle tajemnych alchemicznych receptur. Wtedy jest mowa o wywarach. Można też tworzyć napoje z użyciem magii, gdy mówimy o eliksirach. Te pierwsze używają wiedzy dostępnej każdemu, nawet domorosłemu alchemikowi, bo nawet zwykła wódka ma leczące właściwości. Uśmierza ból, koi, pomaga. Jeśli jednak dodamy zamiast szczypty księżycowego pyłu szczyptę magii to otrzymujemy eliksir, niezwykły płyn o właściwościach przewyższających działanie alchemicznych wzorów. Taki niby prosty przedmiot magiczny, a jednak weźcie pod uwagę jakże może on być pomocny. Ileż to razy uratował on życie umierającemu graczowi? Ile kości zregenerował? Pomoc tylko samych leczących płynów jest wręcz ogromna. Pod kątem zasad systemowych z żywotnością postaci to jest dokładnie tak, jakby nasz bohater otrzymywał drugą szansę, drugie życie bądź nawet kolejne. Nasze siły witalne bowiem odnawiają się zazwyczaj do maksimum z każdą użytą miksturą. Koty czułyby się pokrzywdzone.
Tak więc magiczne eliksiry są dla wtajemniczonych chlebem powszechnym. Jest to zazwyczaj magia tak powszednia jak dobry miecz czy koń. Jeśli się wie gdzie i ma się pieniądze - nic nie stoi na przeszkodzie, aby dokonać upragnionego zakupu. Czyli po prostu kupujemy je jako normalny towar. Zakładanie bowiem iż takie eliksiry to prawdziwa rzadkość była by błędem jeśli idziemy w kierunku tytułu niniejszego artykułu. Przyjąć więc należałoby, jeśli jeszcze tego nie zrobiliśmy, aby obdarowywać tymi przedmiotami graczy. Oczywiście nie przesadnie. W zależności od naszego świata. I tak w Starym Świecie istnieje wszakże czarny rynek, gdzie kupić można wszystko. Ale właściwie nie trzeba uciekać się do takich środków. Wystarczy bowiem miejscowy zielarz czy alchemik, który posiada taki towar na zbyciu. Skąd on to wziął to już jego tajemnica. Nas jedyne co powinno w tym momencie interesować to cena. I tu jak za wszystko co dobre płacić trzeba. A zasada prosta - im lepsze tym droższe. Czyli im dany wywar/eliksir silniejszy w działaniu tym więcej nas to oczywiście będzie kosztowało. A jaki przyjąć cennik? Ano to jest kwestia dyskusyjna. Ale myślę, że równowartość eliksiru powinna być porównywalna do ceny jaką przyjdzie nam zapłacić za beczkę piwa. Drogo? "Okazyjnie tanio" cytując słowa sprzedawcy. I racja. Magia nigdy nie jest tania. Ceny mogą sięgnąć nawet niebotycznych sum w zależności od okoliczności. Ale pozostańmy przy tych. Czyli przekładem na chłopski rozum zamiast schlać się drużyną przy pomocy takiej beczułki zyskujemy jedną, niewielką fiolkę z naszej dzisiejszej mowy elrenmajerkę. Kto nie wie niechaj zapyta się pana profesora od chemii.
I tu jeszcze jeden szkopuł. Taki bowiem napój wcale nie będzie tym, który da najlepsze efekty. W przekładzie na system nie odzyskamy bowiem całej utraconej witalności, a tylko jej połowę. Chodzi o moment, kiedy postać ma już wyższy poziom niż początkowy. Początkowemu bohaterowi w zupełności bowiem wystarczy taki właśnie prosty napój. Te mocniejsze powinny więc być oczywistym sposobem droższe. Bo za na przykład napój uzdrawiający, czyli taki który przywraca postaci maksymalną wartość żywotności niezależnie od jej ilości przyjdzie nam już słono zapłacić. Jak słono to zależy od mistrza gry i od sposobu w jaki preferuje on ustalanie cen i przystępność tychże "artykułów spożywczych". Taka dola graczy, że muszą się podporządkować woli swego mistrza. Wszakże jego wola jest dla nich wolą boską. Taka chyba najsilniejsza mikstura to chyba regeneracyjna. Nie dość że przywraca ona żywotność co rundę przez pewien czas to w dodatku cały czas do momentu, gdy osiągniemy wartość maksymalną. Mało tego. Mikstura regenerująca spaja złamane kończyny, odtwarza te w większej lub mniejszej mierze zniszczone jak i nawet narządy wewnętrzne. Nawet serce. Oczywiście przy tych najsilniej działających. Taki napój jest równie potężny co drogi. Ale to i tak jeszcze nic w porównaniu z najsilniejszą odmianą leczenia - całkowitym przywróceniem nawet martwego ciała do życia. Zmartwychwstanie. Wskrzeszenie. Ten napój ma powszechnie znaną nazwę - Woda Życia. I jak widać niebezpodstawnie tak się nazywa. A już nie wspomnę tutaj o cenie, jaką przyjdzie graczom za tak potężny magiczny przedmiot zapłacić. Będzie to naprawdę dość duża kwota. Bo już znacznie taniej jest przywrócić życie graczowi w świątyni opatrznego bóstwa. Taniej, bezpieczniej i w zasadzie szybciej. Szybciej bo nie można wskrzesić kogoś, z kogo zostały już pył z kości. Woda Życia bowiem przywraca życie ciału i umysłu, a nie suchym pozostałościom. Do tego potrzeba już innej, chyba jeszcze potężniejszej mikstury, która jest nawet jeszcze bardziej niebezpieczna w użyciu. Chodzi o eliksir reinkarnacji, który działa tak jak Woda Życia, ale w dodatku odtwarza ciało. Z tym że bardzo trudno stworzyć taki napój, który odtworzy tą właściwą strukturę ciała. Najczęściej, aby zubożyć i tak już niebotyczne koszta sprawia się po prostu, że nowe ciało będzie w zasadzie losowe. Wyklucza się oczywiście zwierzęta i inne takie. Tylko rasy humanoidalne i posiadające rozum dorównujący bądź przewyższający nowego właściciela. A wracając do Wody Życia, jest tutaj jeszcze jeden ciekawy aspekt. Otóż ten konkretny napój potrafi także... zabić. Choć ta śmierć jest nieco inna. Wystarczy bowiem użyć jej jako broni w starciu z dowolnym nieumarłym jaki stąpa po ziemi. Pewne jest to, że ten konkretny napój z pewnością go zniszczy. Unicestwi. Co najwyżej wyższe wampiry będą w stanie przeżyć zetknięcie z tą substancją. A i tak z nielichym uszczerbkiem na zdrowiu. To samo tyczy się innych napojów leczących. Mikstura reinkarnacji za to nie posiada podobnych właściwości.
No dobra. To tyle jeśli chodzi o samą podgrupę jaką są napoje leczące. A co z tymi innymi? Wszakże ich właściwości mogą być niemalże dowolne zależne tylko od umiejętności ich twórców. Chodzi tu o napoje typu latanie, oddychanie pod wodą, potencja, niewidzialność, chodzenie po ścianach, telekinetyczne, telepatyczne, prorocze, pobudzające, wyostrzających zmysły, wybuchających i całej masie innych. Jest ich w zasadzie setki odmian od zwykłych, pospolitych zaczynając, a na egzotycznych kończąc. Tutaj po prostu obowiązuje zasada co pan to kram. I to jakiego rodzaju mikstury będziemy w stanie nabyć zależy tylko i wyłącznie od ich właściciela. Bo raczej u uzdrowiciela nie kupimy mikstury wybuchającej, prawda? Przynajmniej nie powinno tak być chociaż i to zależy. Bo przecież może się zdarzyć, że jakiś wtajemniczony będzie znał tajniki obu tych szkół. Robimy tak jak nam to będzie potrzebne.
Ale wracając do tej wszelakiej maści innych mikstur należy się wpierw zastanowić. Bowiem dochodzi kolejny problem - dostępność. Bo o ile te proste leczące możemy nabyć nawet w mniej zamożnym mieście, to taką na przykład Wodę Życia trzeba szukać nie w wielkich miastach, a u prywatnych wtajemniczonych, którzy takie mikstury robią na specjalne zamówienie. I nawet pal licho jeśli chodzi o same koszty wykonania. Otóż może dojść do takiej sytuacji, że wtajemniczony zacznie pracę nad takim potężnym napojem dopiero, kiedy zleceniodawca dostarczy mu odpowiednie komponenty o czym później. Może się to wydać dziwne, ale jest prawdziwe. Ponieważ stworzenie takiego napoju to nie jest takie tam, pierdnięcie. To wymagana obszerna wiedza, lata praktyk w tym zakresie i moc. Dużo mocy. A oprócz tego umiejętności i... komponenty. Widzicie więc, że to co jest potrzebne przy samych elixirach jest bardzo zbliżone do innych, potężniejszych magicznych przedmiotów. Rośnie tylko proporcja powyższych elementów. Nie ma lekko. Naprawdę trzeba się napracować. Ale korzyści jakie z tego wynikają rekompensują chyba najdroższe wydatki. Warto by nawet swego czasu zaopatrzyć się w drużynie w jeden taki egzemplarz Wody Życia. Kto wie, kiedy będzie nam ona potrzebna? Może już tuż tuż, w następnej przygodzie. W końcu mistrz doskonale wie co mają postacie graczy. I wie jak to może wykorzystać.
Te wszystkie inne napoje mają swoją uniwersalną cenę. Nieraz bywa nawet tak iż nakład środków włożonych w przygotowanie jednego egzemplarza jest nieporównywalnie wielki od innej mikstury o w zasadzie znacznie słabszej sile. Bo nadal pozostajemy uzależnieni od komponentów. Bez nich ani rusz. Sama magia potrafi także leczyć, czynić z nas lotników i takie tam. Ale to jest natychmiastowe, niepowracalne, a nie stałe i do użycia w każdej chwili. Z takich napoi korzystają wszyscy. Czyli wojownicy, złodzieje, łowcy i wszyscy inni. Do wyboru do koloru tak właściwie. A chyba o porównaniu czy lepiej rzucić czar, czy użyć odpowiedniej mikstury chyba nie muszę tłumaczyć. Odpowiedź oczywista. To co zyskujemy to między innymi szybkość i brak wydatków w postaci mocy ale... no właśnie. Niby to się trzeba tylko sporo napracować przy tworzeniu tego eliksiru. Ale ZAWSZE pozostaje coś takiego jak margines błędu. ZAWSZE. Nigdy nie będziemy mieli stuprocentowej pewności, że dany napój zadziała w oczekiwany przez nas efekt. Twórca mógł zawsze pomylić proporcje jakiegokolwiek komponentu, przedłużyć lub skrócić czas ważenia bądź też użyć nieodpowiedniej niż wymagana dawki energii magicznej. I tu tkwi także pewien szkopuł. Znacie bajkę o królu i głupcu? Pewien król potrzebował kiedyś eliksiru, aby wskrzesić swoją zmarłą córę. Rozradował się, kiedy mógł go kupić. Sprzedał mu go tajemniczy wtajemniczony zapewniający o mocy swej wypociny. Oczywiście pieniądze zgarnął i znikł. A co się wydarzyło? Mikstura po prostu nie zadziałała. Tamten był pewnie oszustem i wyrwigroszem, ale co z tego jeśli był bogaty jak król przedtem... A idąc prostą misiową analogią, jeśli przydarzyło to się królowi to może i graczom. Ten problem rozwiązuje tzw. rzut na umiejętność. Określa on to jak dobrą robotą bądź partactwem okazał się dany eliksir. Może on być niemal doskonały, albo całkowicie wypaczony. To zależy. W końcu różnie to bywa. A rzuty kośćmi bywają nieubłagane. To na pewno wiecie.
No dobra. To teraz wspomniane komponenty. Jest to w sumie taki element, który powinien Wam być najbliżej znany. Znajdziecie to bowiem i w AD-eku i w warmłotku. Co prawda jako reguła opcjonalna, ale wystarczająco opisana by wiedzieć o czym gadamy. Dla prawiczków przypomnę, że komponenty to inaczej przedmioty różnego pochodzenia, wyglądu, zabarwienia, zapachu, kształtu i rozumu o znaczeniu okultystycznym. Może to być dowolnie wszystko. Dobrym przykładem będzie wielki gar brzydkiej czarownicy do której to ona wrzuca różne dziwaczne składniki: skrzydła nietoperza, wężowe języki, bazyliszkowe oczy, smocze łuski i inne takie. Każdy z tych przedmiotów ma zazwyczaj charakter symboliczny. Łączy go podobieństwo i znaczenie w odniesieniu do pożądanego efektu. I tak np. skrzydło nietoperza może się przydać do eliksiru związanego z lataniem. Oko bazyliszka do mikstury zamieniającej w kamień. A smocze łuski do napoju dającego odporność na ogień. Wiadomą sprawą jest, że te składniki to tylko jedne z niewielu wchodzących w skład poszczególnych receptur. Ich ilość może się wahać od jednego aż do kilkunastu, a nawet do kilkudziesięciu. A zgromadzenie takiej ilości najczęściej unikatowych przedmiotów może okazać się zgoła niewykonalne. Jaki bowiem trzeźwo myślący smok da sobie wyrwać łuskę? Albo jaka kobra da sobie wyrwać jęzor? A nie ma lekko. Gracze będą musieli zdobyć wymagane składniki jeśli będą one rzadkie bądź wręcz niezwykle unikalne i całkowicie niepowtarzalne jak róg jednorożca. Bo oczywiście wtajemniczony na własnym składzie będzie miał to i owo. Co konkretnie to zadanie dla misia gry.
Ale przejdźmy jeszcze do innych komponentów, które zależne są od rodzaju magii, którą zawiera eliksir. Bo co powiecie na przeciwność Wody Życia - Wodę Śmierci? Kto ją wypije, spróbuje lub coś podobnego natychmiast umiera. Najpotężniejsza ze znanych trucizn. Jakie komponenty są według was wymagane do stworzenia takiej mikstury? Rozumując prosto wszystko co trujące. I to w jak największym stopniu. Jad kobry, skorpiona, czarnej wdowy do tego cyjanek, arszenik i inne takie. Ale to jeszcze nie wszystko. Bo co powiedzie na... płód dziecięcy? Zdajecie sobie sprawę z tego jakie elementy można wprowadzać do przygód takimi właśnie komponentami? Jaką presję można wywrzeć na graczach? Który wtajemniczony odważy się sporządzić taki odrażający i niebezpieczny eliksir? Co najwyżej nekromanta bądź demonolog. Rozumiecie już na czym polega zależność komponent-rodzaj/szkoła magii? Tak to właśnie wygląda. I tym powinniście się kierować przede wszystkim jeśli chodzi o dobór, co gdzie można kupić i u kogo. Nie wspomnę o tym za ile. Gracze powinni też wiedzieć, że świątynie dobrych bogów tępią przejawy handlu takimi napojami. Tępią tak samo jak herezję - śmiertelnie. Więc tak czy tak samo posiadanie takiego napoju jest swoistym pchaniem palców między drzwi. Oczywiście korzyści mogą być niepomierne. Może więc warto będzie zaryzykować... Wybór tutaj należy do graczy chociaż... niekoniecznie. Bo co powiecie na przygodę? Mistrz wręcza im w dłoń Wodę Śmierci, a oni mają to raz że gdzieś dowieźć, dwa że uciec przed świątynią, a trzy broń boże nie dopuścić, aby cokolwiek się z miksturą stało. Na podstawie tego można uklecić całkiem zmyślną przygodę [widzę, że jak zwykle mało ci tych pomysłów - przyp. Khazis]. Odpowiednie rozwinięcie względem linii fabularnej i już mamy gotowy scenariusz.
No tak, powiecie. Można nimi leczyć, można wspomagać, a czy można walczyć? Oczywiście, że można. Wybuchowe mikstury to także specjalny, wydzielony odłam całości. Zaliczają się do nich zarówno takie, które po rozbiciu fiolki wydzielają trujące gazy i pyły jak i te, które powodują bezpośrednie rany cielesne. Czyli Mikstura Ognistego Wybuchu. Pojedynczy przeciwnik potraktowany taką bronią może szybko skończyć wąchając onuce od spodu. Chronią tylko wszelakie pancerze, a i to nie zawsze działa skutecznie. To coś jak taki niby granat. Albo koktajl mOłOtOvA. Choć lepiej pasuje to drugie. Nie ma bowiem raczej mowy o czystym wybuchu. Chyba, że mamy naprawdę potężną miksturę. Do tego całego ogniowania dochodzi jeszcze jeden bardzo popularny eliksir - Ognistego Oddechu. Pijemy taki jednym duszkiem, po czym gwałtownie wciągamy i wypuszczamy powietrze w odpowiednim kierunku. Znane są przypadki spalenia na popiół.
Widać więc prosto, że mikstury mogą mieć wiele unikalnych bądź pospolitych właściwości. Każda jest inna i niepowtarzalna. I tak dalej i tak dalej. Eliksiry są dość ciekawym motywem w grach fabularnych. Ich rodowód sięga wstecz do mitologii greckiej, rzymskiej czy skandynawskiej, a także do całej epoki średniowiecza. Ich działanie wtedy (średniowiecze) opierało na wierzeniach i przesądach, a tu wkraczamy w niezwykły świat magii i jej niemal boskich możliwości. Boskich znaczy niemal nieograniczonych. Robimy co tylko nasz umysł jest w stanie wymyślić. I tak do znudzenia. Dobrym patentem może być granie alchemikiem. Znajomy mówił mi, o ile się nie mylę, że kiedyś w MiM-ie coś względem tego było. Chodzi o to, że pomysł na taką postać może być przedni. No bo niby mogłoby to być tak - taki sobie niski nie rzucający się w oczy gość. A w drużynie obok niego potężny wojownik i "sławny" złodziej. Niby co on może, nie? A to się szybko okazuje. Niespodziewany atak straży - usypianie. Ucieczka - zasłona dymna. Pomysłów pewno nie braknie. Na tym więc zakończę ten artykulik i pójdę coś przekąsić bo mi już kręgosłup do żołądka przyrósł. Brrr...


Corwin.
komentarz[3] |

Komentarze do "Wywary i mikstury."



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.

   Sonda
Aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta.
Tutaj możesz zobaczyć stare ankiety.

   Top 10
   Gra paragrafo...
   100 POMYSŁÓW ...
   Średniowieczn...
   Wojownik na s...
   Seks i erotyk...
   Tworzenie Pos...
   Kobieta w fan...
   100 POWIEDZON...
   Sklepik z 100...
   Jak poderwać ...

   ShoutBox
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Kerm
Engine by Khazis Khull based on jPortal

Strona wygenerowana w 0.118160 sek. pg: