..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
logo logo logo
grafika grafika
grafika grafika grafika
   » Menu

   Szukaj


>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

O tym, żeby drużyna była drużyną.



I spotkało się kiedyś czworo znajomych. Zasiedli wspólnie przy jednym stole. Pożartowali, wypili po piwie i zaczęli słuchać tego co ma im do powiedzenia jeden z nich. I rzekł im : "Bracia i siostry moje pokażcie mi karty waszych postaci". I zrobili jak kazał. On przejrzał wszystko uważnie i rzekł : "Możemy zaczynać". I przenieśli się w krainę wyobraźni.
W grach fabularnych istnieje pojęcie drużyny. Drużyną nazywa się wszystkie postacie graczy biorące udział w przygodzie. W drużynie każda postać jest inna. Ma inny charakter, czasami profesję. Każda odznacza się czymś innym. Każde z osobna jest silne, lecz razem są silniejsi o wiele bardziej. W świecie istniało wiele drużyn. Robin Hood z Marion, Małym Johnem i braciszkiem Tuckiem. Xena z Gabrielą i jakimś pajacem. Każde z osobna nie było słabe (no może oprócz tego pajaca) lecz razem byli małą armią. Podobnie rzecz ma się w przygodach.
W drużynie graczy każda postać jest tak samo ważna jak inna. Każda może robić co chce. Jednakże tylko Ci, którzy podróżują razem mają szansę na przetrwanie. Wyobraźcie sobie taką sytuację. Gracze przemierzając ogromne lochy znajdujące się pod pewną karczmą (której nazwy nie podam by nie robić sobie reklamy) dochodzą do skrzyżowania dróg, o które nie trudno w lochach. W drużynie znajduje się czterech osiłków. Tępych, lecz silnych megawojowników. Stoją więc na tym skrzyżowaniu pocierając zabrudzonymi rękoma swoje głowy nawzajem. W milczeniu każdy z nich obmyśla plan. Zastanawia się jak pozbyć się współtowarzyszy by samemu dobrać się do beczułek z miodem. W końcu któryś z nich nieśmiało rzuca propozycję. Ukk Uk, Ekk? Po dłuższej chwili zastanowienia dzielą się na dwie grupki i ruszają w przeciwnych kierunkach.
Pierwszy błąd? Gdzież tam przecież w lochach pod karczmą nie może spotkać ich nic groźnego! Idą więc śmiało przed siebie przy świetle gasnących pochodni. Żeby jednak nie było łatwo obie dwójki znakomitych przecież wojowników dochodzą do kolejnego skrzyżowania. Tym razem już bez zbędnego myślenia razem zgadzają się na swój genialny plan. Ukk, Uk, Ek? Pytają jednocześnie, po czym rozchodzą się w przeciwnych kierunkach.
Drugi błąd? Gdzież tam przecież w lochach pod karczmą nie może spotkać ich nic groźnego! W świetle żarzących się pochodni ruszają więc zadowoleni dalej, gdyż teraz każdy ma równe szanse by dobrać się do beczek z miodem. Po jakimś czasie w świetle zgaszonych pochodni w lochach z czterech różnych stron dobiega ten sam dźwięk: Ekk, Ukk, Uk, Ek! i głuche Ugh! Krasnolud Khazis nie jest głupi i dobrze zabezpieczył swój alkohol.
Po co się rozdzielać? Drużyna jest drużyną i taką pozostać powinna. Powyższy przykład jest najbardziej typowym przykładem śmierci doskonałych wojowników. Nie dość, że zmarnowali tyle dobrych pochodni to jeszcze ich posokę trzeba będzie jeszcze zmywać ze ścian z kolcami, na których się pozabijali.
Idźmy dalej. Wszyscy pewnie wpadli już dawno temu na to, że w lochach trzeba trzymać się razem. Pilnować swoich pleców i dbać o to by nigdy nie zgasły pochodnie. Co jednak zrobić w karczmie? W karczmie, w której jest pełno dobrze znanych nieznajomych. W której wszyscy dobrze bawią się popijając jakiś przedni trunek. W karczmie, w której niektórzy bawią się lepiej w pokojach z karczemnymi dziewkami. Piją, palą i ru.. (ops zapędziłem się) czekając na nowe zlecenie. Nic takiego by się zdawało. Jednakże mistrzowie nie śpią. Podczas gdy jedni gracze skaczą sobie na górze inni popijają miodzik na dole i czekają na zmianę, do karczmy podkrada się banda mutantów. Dodać tu należy, że karczma leży na pograniczu pomiędzy zamieszkałymi ziemiami i pustkowiem, z którego przybywają tysiącami potwory i maszkary. Tak więc siedzą (niektórzy leżą lub kucają) bawią się i wszystko jest jak najlepiej dopóki z dołu nie zaczynają dobiegać krzyki. W panice bardziej rozrywkowe postacie graczy rzucają się na miecz (cudem nie zabijając się przy okazji) i zbiegają z opuszczonymi spodniami na dół tylko po to by zobaczyć przekrwione ślepia alkoholików na głodzie. Kolejna drużyna przeszła do historii...
Co by jednak było gdyby gracze prowadzący postacie megawojowników w lochach postanowili trzymać się razem. Po pierwsze pochodni starczyłoby im na dłużej. Po drugie zginałby tylko pierwszy i ostatni pozostawiając fraktale ze swojej krwi na ścianach lochów. Dwaj pozostali doszliby do wielkich piwnic winem i miodem zastawionych. Druga drużyna też miałaby szansę na ocalenie gdyby trzymała się razem. Co prawda łatwiej by było im trzymać się razem gdyby wszyscy byli wyznawcami szatana i poszli na górę odprawić org.. no dobra powiedzmy czarną mszę. Mogliby w spokoju się napić, a później gdyby w drużynie znajdowała się jakaś piękna bohaterka złożyć ją w ofierze. Gdy usłyszeliby krzyki mogliby wyskoczyć oknem i uciec z karczmy zanim podniecający się mistrz gry zdążyłby ich pozabijać.
Oczywiście i tak wszystko zależy od refleksu mistrza. Są tacy, którzy potrafią prowadzić kiedy ktoś im majstruje przy porośniętych mchem kościach. Są też tacy, którym gdy spojrzy się w oczy dostrzega się tylko puste dziury i wyłaniające się z za krzaków bandy trolli i goblinów. Życie z reguły jest ciężkie, a mistrzowie nieobliczalni, dlatego warto się trzymać razem. W grupie zawsze raźniej. Jeśli podróżujecie zwartym szykiem w odstępach dwudziesto metrowych macie większe szanse na przeżycie. Mistrz gry nie zabije Was od razu tylko co najwyżej po kolei. Poza tym, gdy będzie trzeba użyć siły zawsze to lepiej kopie się mistrza, o sorki trolla, kiedy dwoje bohaterów podtrzymuje go by nie wstał.
Z innej strony przecież wielkie mądre trolle powiedziały kiedyś, co dwie głowy to nie jedna (złośliwi bardowie dodali jeszcze co prawda pewną sekwencję, ale nie będą jej tu przytaczał, byście się zbytnio nie rozochocili). Znany to fakt, że gdy trzeba wspiąć się na jakiś wyjątkowo wysoki mur, nie ma to jak pomoc głów swych towarzyszy. Kiedy wejdzie się takiemu na jądra, od razu kolejny może wskoczyć mu na plecy i złapać się krawędzi muru [chyba drutu kolczastego przyp. Corwin]. Po co się więc rozdzielać? W zasadzie pojęcia nie mam. Dla mnie o wiele lepiej jest, kiedy idę sobie w środku i czekam tylko aż zginą wszyscy moi towarzysze bym mógł zgarnąć całe złote runo. Toż nie ma nic przyjemniejszego od delektowania się zwycięstwem i wzrastającym licznikiem punktów doświadczenia. Postać żyje dłużej, mistrz się cieszy z dobrej przygody. Moja postać się cieszy, że w nagrodę za to, iż przeżyła pozwoliłem jej pohasać trochę pomiędzy wzgórzami [zdobytych niewolnic? - ty zbereźniku - przyp. Corwin].
Nie wiem jak Wy, ale ja jestem przekonany, że podróże małymi grupkami są o wiele przyjemniejsze niż przeciskanie się w samotności pomiędzy ostrzami wrogów. Drużyna powinna trzymać się razem, jeśli nie dla swego dobra to na złość mistrzowi gry by nie mógł Was tak łatwo pozabijać. Wiadomo przecież, że gdzie głowy dwie tam oczu dwa razy tyle więc o wiele łatwiej dostrzec jak mistrz gry oszukuje perfidnie markując rzuty kośćmi. Zawsze można na rozprawie poprzeć swoje słowa zdaniem innych naocznych świadków i nie dać się wpuścić w wilcze doły. Walka to ciężki kawałek chleba, jeśli jeszcze dodać do tego całe żelastwo, które musimy nosić ze sobą robi się naprawdę męcząco. Po co więc się tak trudzić?. Można się podzielić z kimś z drużyny by to on niósł wszystko i samemu zając się tylko wyszukiwaniem pozycji, na które można by się z góry wycofać.
Nie wiem jak Was, ale siebie przekonałem do tego by zawsze poruszać się w grupie. Dla mnie odkąd to pojąłem życie stało się łatwiejsze. Nie przemęczam się. Zgarniam wszystkie łupy. Cieszę zdrowiem i mogę później chwalić się po karczmach ranami, które zadały mi swymi kłami krzaki dzikiej róży. Wybór pozostawiam Wam. Idźcie na pewną śmierć sami lub pozwólcie by zamiast Was zginął ktoś inny.


Khazis.
komentarz[6] |

Komentarze do "O tym, żeby drużyna była drużyną."



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.

   Sonda
Aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta.
Tutaj możesz zobaczyć stare ankiety.

   Top 10
   Gra paragrafo...
   100 POMYSŁÓW ...
   Średniowieczn...
   Wojownik na s...
   Seks i erotyk...
   Tworzenie Pos...
   Kobieta w fan...
   100 POWIEDZON...
   Sklepik z 100...
   Jak poderwać ...

   ShoutBox
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Kerm
Engine by Khazis Khull based on jPortal

Strona wygenerowana w 0.033610 sek. pg: