..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
logo logo logo
grafika grafika
grafika grafika grafika
   » Menu

   Szukaj


>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

O różnicy charakterów w drużynie.




Ten aspekt grania w gry fabularne jest Wam już także z pewnością dobrze znany. Pamiętacie zapewne momenty, kiedy przy tworzeniu swojej postaci przyszedł czas, aby wybrać dla niej charakter. Oczywiście nie w każdym systemie bierze się to pod uwagę, ale i tak mistrz gry zapewne pytał się Was o to. Najczęściej oczywiście wybieracie postacie mające charakter dobry bądź różne jego wariacje. Tak więc przykładowo w AD&D sprawa ta jest podzielona na dwie części - pierwsza określa stosunek naszej postaci do prawa i reguł rządzących światem, a druga nasze zachowanie względem innych istot. Jest to rozwiązanie dobre, ponieważ gracze najczęściej bądź to wpadają w konflikt z prawem za chociażby typowy chrzest bojowy w karczmie, bądź mają nieprzyjemności związane z innymi stworzeniami zamieszkującymi świat.

W innych systemach spogląda się na to w inny sposób, ale nie będę się na ten temat rozpisywał. Problem, o jakim mówię to sytuacje, kiedy pojawiają się w drużynie postacie posiadają różny charakter. Jest to bardziej złożone. Dochodzi tutaj bowiem sprawa ras, w które wcielają się gracze. Wśród panującej ostatnio mody często trafia się w drużynie mroczny elf z elfem przykładowo szarym, albo co gorsza krasnoludem (prawda Khazis?), a niewtajemniczonym powiem, iż jest to sytuacja jak najbardziej wybuchowa. Powszechnie wiadome przecież jest, że elfy nienawidzą swoich mrocznych odpowiedników od czasów, kiedy wewnętrzny rozłam zniszczył ich najwspanialsze królestwa, których niestety nie można już odbudować. Krasnoludy darzą ich także nienawiścią dlatego, że kiedy mroczne elfy zostały wygnane nie ukryły się nigdzie indziej jak... w krasnoludzkich kopalniach i tunelach wykopanych przez ich przodków. Konflikt pozostał jak widzicie nieunikniony. Więc co powiecie, jeśli w waszej drużynie pojawi się wspomniany krasnolud i mroczny elf plus ekstra elf szary? Oczywiście klapa.

To jest ten bardziej złożony aspekt postaci graczy, którzy przecież mają najróżniejsze pomysły. To samo tyczy się jeśli chodzi o profesje - co powiecie na świętego paladyna i nekromantę ze świecącą czachą w ręku? Robi się nie wesoło. A wole nie wspominać momentu, kiedy wszystkie te poszczególne fragmenty wymieszacie między sobą. Wtedy to już nic nie pomoże.

Problem ten nie występuje oczywiście zawsze - nieliczni tylko gracze decydują się na mniej lub bardziej odmienne charaktery i mniej lub bardziej lubiane rasy. Tylko nieliczni mistrzowie na to pozwalają. Dlaczego? Dlatego, że to oni zawsze mają decydujące słowo. Może u nich nie ma mrocznych elfów? Zapytajcie ich sami. A z pewnością wytłumaczą Wam dlaczego nie możecie grać takimi postaciami.

Z własnego doświadczenia powiem Wam, że sprawa przynajmniej początkowo może wydawać się skomplikowana i bardzo trudna do zrealizowania tak, aby nie zniszczyć konwencji świata, w jakim gracie. Można jednak ten problem rozwiązać w dwojaki sposób - albo ulec graczom idąc na łatwiznę i wspominając tylko, aby zwrócili szczególną uwagę na odgrywanie reakcji między sobą, albo... przyłożyć się nieco bardziej.

Wiecie, tak naprawdę odgrywać mrocznego elfa to ciężka sprawa. Wydawać by się mogło, że ograniczymy się tylko do nielubienia co niektórych ras i do ogólnego sposobu bycia, ale to nie jest tak. Wygląda to bowiem tak, że te elfy, mimo że mroczne także mają swoje uczucia, prawa, słowem swój świat. W końcu niegdyś w zamierzchłych czasach także należały do społeczności zwykłych elfów, zanim uległy wypaczeniu. I to jest motyw drugiego sposobu.

Myślę bowiem, że ci gracze, którzy pragną zagrać taką postacią, aby spróbować ją dobrze odegrać mają prawo spróbować. I mimo, że to miś gry ma zawsze rację powinien ustąpić pozostawiając pole do popisu właśnie graczom.

A w dodatku z drugiej strony jest to dodatkowy aspekt do jego umiejętności - jak to zrobić, aby różnice charakterów w drużynie zrównoważyć tak, aby dało się normalnie grać? Nie pozostaje tutaj nic innego jak tak skonstruować warstwę fabularną przygody, by ci dobzi gracze byli zmuszeni zaakceptować niechcianą postać. A to z kolei idzie w drugą stronę. Gracz odgrywający mrocznego elfa musi wykazać się rasowym honorem. I nie zarżnąć nocą innych postaci w zamian za to, że mu pomogli.

Wtedy tylko i wyłącznie możliwy jest jako taki kompromis. Co prawda może się to kłócić gdzieniegdzie z założeniami danych systemów i światów, ale myślę iż można to bezproblemowo ze sobą pogodzić. No dobra, ale jak skonstruować wspomnianą warstwę fabularną? Jeśli nie macie pomysłów podam Wam kilka swoich, które sam musiałem zastosować, kiedy spotkała mnie taka sytuacja.

Otóż najpierw wypróbowałem pomysł jako gracz. Zmuszony byłem oczywiście całą ideę skonsultować z mistrzem, który początkowo zupełnie niechętnie podchodził do sprawy. Przedstawiłem mu więc taki układ, że jeśli wymyślę rozsądną historię swojej postaci uwzględniając to, w jaki sposób zostanę wprowadzony do przygody tak, aby gracze od razu mnie nie zaszlachtowali to nie ma sprawy. No problemo - rzekłem, ale mistrzunio z uśmieszkiem pewności (znając innych graczy) zgodził się i to był jego błąd. Bowiem ja takową historię wymyśliłem.

Nie będę tu jej całej opisywał, ale wspomnę tylko to co najważniejsze. Otóż wyglądało to tak: gracze w podróży natrafili na płonące dwa wozy. Ich zawartość leżała rozrzucona po okolicy, a konie zabito. Znaleźli także trzy ciała - jedno moje (jeszcze dychałem), mojego syna oraz... mojej żony. Kiedy sprawdzali zwłoki spostrzegli, że kobieta była... ciężarna. Nie zrobiło im różnicy, że wszyscy należeliśmy do rasy mrocznych elfów. Nie byli złymi ludźmi. Poszukali śladów i mistrz poinformował ich, że jest to z pewnością broń jakiej używa gwardia. Lekkie kusze i krótkie szable. To wystarczyło. Pomogli mi powrócić do zdrowia, a także pomogli mi, kiedy próbowałem popełnić samobójstwo. Tak więc w końcu przystałem do nich chowając w duszy pragnienie zemsty... Oczywiście podróżując zawsze skrywałem swą twarz pod kapturem. Tak to właśnie wyglądało. Oczywiście nie każdemu może przypaść pomysł, który ja wymyśliłem, ale sądzę że właśnie tego typu idee mają największą szansę powodzenia. Mistrz nie będzie miał sprzeciwów, jeśli pozostali gracze będą się odnosili, przynajmniej przez dłuższy okres czasu z dystansem do mrocznego elfa. A także gracze mogą się czuć zaintrygowani taką postacią. Jednocześnie wymaga to od nich nieco więcej elementów do odgrywania, ale to wynika samo z siebie i daje niekiepskie pole do popisu.

Inny pomysł jaki podam to sytuacja w świecie, w którym gracie. W warhu konflikt z chaosem wydaje się nigdy nie kończyć. Niech więc mistrz zaaranżuje motyw, kiedy ludzie są zmuszeni przyjąć pomoc od znienawidzonych mrocznych elfów, aby przetrwać w walce z przeważającą armią chaosu. Niech to będzie ostatnia deska ratunku; niech ludzie staną ramię w ramię przeciwko wrogowi znacznie gorszemu niż rasowe wojny. Tu idzie o przetrwanie.

Ten pomysł oczywiście wymaga nie lada rozmachu. Trzeba by było wprowadzić wojnę, aby rozwiązać ten problem. Chodziło mi jednak tylko o przedstawienie pomysłu - oczywiście przecież można ten konflikt zmniejszyć do jednej, decydującej bitwy, a takich przecież w warhu pełno jeśli idzie o hordy skavenów, orki czy inne przeklęte rasy Starego Świata. Jest w czym wybierać, ale podam jeszcze trzeci pomysł, chyba najprostszy i najłatwiejszy - niechaj gracz odgrywający mrocznego elfa uratuje pozostałym graczom życie. A to dlaczego miałby to zrobić pozostawiam inwencji twórczej mistrzów bądź graczy. Obie strony mogą jak widzicie problem rozwiązać. To jednak nie wszystko.

Omówiłem tylko kwestię charakteru. A co z profesjami? Tutaj może to być nieco bardziej skomplikowane. Gracze mogą przecież zmieniać stopniowo zachowanie swojej postaci, ale profesji narzucającej pewne rysy raczej nie zmieni (vide AD&D). W warhu jest nieco inaczej jeśli spojrzeć na motyw kompletowania profesji. Są one jednak także rozbite na takie, które można dowolnie łączyć i takie, których nie połączymy nigdy. Czyli przykładowo kapłan i demonolog. Problem więc rozwiązany jest samą mechaniką systemu - nie można mieć dwóch przeciwstawnych profesji, więc analogicznie gracz grający tą odmienną postacią nie ma prawa znaleźć się w drużynie. Mistrzowi gry pozostaje więc tylko o wyłącznie nagiąć zasady, ale nie polecam tego. Mechaniki systemów mają to do siebie, że zazwyczaj jak najwięcej elementów łączy się i współgra z innymi, tak więc jeśli chcecie spróbować to na własne ryzyko. Ja tam się w to nie bawiłem. Jako mistrz zrobiłem taką przygodę, że udało mi się jak w przypadku charakterów wprowadzić metodą "na kompromis" postać o niepożądanej w składzie profesji. Naszkicowałem tło, gdzie gracze mieli do wyboru jedno z dwóch złych wyborów - wybrali mniejsze zło (znacie motyw? napewno) w postaci mrocznego elfa. Myślę, że sami rozwiniecie sobie ten pomysł, jeśli nieco się wysilicie i dojdziecie do tego samego co ja, a zapewniam, iż był on naprawdę niezły.

No ale dobra. Mam jeszcze jedną sytuację. A co powiecie, jeśli to nie postacie graczy mają odrębne charaktery czy profesje, a to sami gracze nie lubią siebie nawzajem? Jest to najtrudniejsza z możliwych sytuacji, bo zazwyczaj wtedy właśnie gracze zaczynają miąchać czy to z charakterem postaci, czy z rasą albo profesją. Sam byłem niegdyś zmuszony prowadzić pięcioosobową drużynę, w której istniał podział dwie (to były baby !!! zawsze baby !!!) na trzech, z czego jeszcze jeden nie przepadał za żadną ze stron... Sytuacja niemal krytyczna, ale jakoś to poszło. Pamiętajcie bowiem mistrzowie, że gracz w każdej sytuacji jeśli już pojawią się na takiej feralnej sesji to ich priorytetem będzie dobrze się bawić, a dopiero potem kłócić. Pamiętajcie o tym, a z pewnością nie powinniście mieć problemu chodzenia na kompromis odpowiednim tłem przygody. Wzmóżcie jednak czujność, bo niektórzy gracze potrafią być naprawdę uparci o czym z pewnością dobrze wiecie...

Teraz spójrzmy na całą tą sytuację z innej strony. Powiem Wam bowiem, że takie różnice w drużynie niebagatelnie podnoszą realność i wprowadzają kolejne, nowe elementy, które można doskonale wykorzystać w kupie fajnych sytuacji. Niezwykle takie ekscesy urozmaicają całą zabawę czyniąc ją bardzo, ale to bardzo barwną. Do pewnych granic oczywiście.

Przykładowo zdarzyło mi się, że grając człowiekiem zmuszony byłem przemycić kilku elfów przez sam środek lasów opanowanych przez mrocznych. Była to akcja na miarę kamikaze, ale niespodziewanie mistrz ku mojej uciesze pamiętał fakt, iż całkiem niedawno uratowałem życie pewnego mrocznego. Otóż to właśnie on dowodził patrolem, który napotkałem po drodze. I to on przeprowadził mnie bezpiecznie. Motyw ekstra i brawa dla misia za doskonałą pamięć (uratowałem tamtego dobre pięć, sześć przygód wcześniej). Dlatego więc podsumowując myślę, że to jak rozwiążecie ten problem zależy od stopnia Waszego zaawansowania. Zapomniałem np. wspomnieć o Vampirze Maskaradzie, gdzie takie coś jest normalką, ale teraz myślę, że jest to temat na zupełnie inny artek. Wybierzcie więc tak jak uważacie za słuszne, a może ktoś ma jeszcze jakiś pomysł? Nie? Więc powodzenia dla mistrzów w cyt. słowa Khazisa "latania z kąta w kąt patrząc czym by im tu przyp....ić." (a dla ciężko kapujących misiów dodam iż chodzi o graczy :)


Corwin.
komentarz[6] |

Komentarze do "O różnicy charakterów w drużynie."



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.

   Sonda
Aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta.
Tutaj możesz zobaczyć stare ankiety.

   Top 10
   Gra paragrafo...
   100 POMYSŁÓW ...
   Średniowieczn...
   Wojownik na s...
   Seks i erotyk...
   Tworzenie Pos...
   Kobieta w fan...
   100 POWIEDZON...
   Sklepik z 100...
   Jak poderwać ...

   ShoutBox
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Kerm
Engine by Khazis Khull based on jPortal

Strona wygenerowana w 0.064139 sek. pg: