..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
logo logo logo
grafika grafika
grafika grafika grafika
   » Menu

   Szukaj


>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Przerywniki i questy - nowy składnik?




Spójrzcie wstecz i przypomnijcie sobie jak wyglądało kilka Waszych ostatnich przygód. Modny ostatnio powrót do klasyki? Jakieś porwanie, lochy pełne skarbów czy problemy z wampirem z klanu Brujah? A może kolejne morderstwo dokonane przez mityczne stwory zesłane przez jeszcze bardziej mitycznego Cthulhu? Idźcie po swoje notatki z tamtejszych scenariuszy i przeglądnijcie je tak sobie to tu to tam.

Widzicie zaplanowany przebieg wydarzeń, kilka tabelek, map i charakterystyk. Nie macie przypadkiem poczucia jednolitości?. Że przygoda z góry, od początek do końca stanowi jednolitą nieprzerwaną całość? Możliwe, że nie, ale przekonam Was, że tak właśnie jest. Słyszeliście już ten tekst szeptany ukradkiem przez gracz "Kiedy zabijemy tego wielkiego złego na pewno znajdziemy kupę złota i jakieś magiczne przedmioty". Z pewnością. Bo przecież czyż nie mają w swoim chciwym umyśle każdego gracza racji? Czy nie wiedzą już z twoich wcześniejszych przygód, że tak właśnie się stanie? Pewnie, że wiedzą i rację mają. Jak najbardziej. Bo tak dosyć często robimy. Albo nawet najczęściej. Bo za cóż dać graczom nagrodę i dodatkowe nowe przedmioty, jeśli nie właśnie za pokonanie takiego trudnego przeciwnika, jakim jest wielki zły? To w końcu on ich wrobił w całe to zamieszanie, to on jest odpowiedzialny za zgon tylu, a tylu ludzi i uprowadzenie tej, a tamtej księżniczki. To on jest tym głównym mącicielem, który narobił niezłego bigosu, a teraz gracze muszą go posprzątać.

Zapewne bardzo wiele już było takowych przypadków, a jeśli nie to słyszymy pytania od graczy typu "Dlaczego nie dostajemy żadnych magicznych przedmiotów?" lub "Dlaczego ta kasa zawsze musi być fałszywa?" etc. Sposobem na to są nie wszystkim znane i nie przez wszystkich wykorzystywane przerywniki lub questy (z ang. króciutkie przygódki). Pamiętacie motyw w kampanii gdzie, aby pokonać wielkiego złego należało wpierw odnaleźć specjalną broń, gdyż tylko ona mogła go zranić? Pewnie, że pamiętacie, bo sami to wymyśliliście. To jest właśnie quest. Zazwyczaj krótka przygoda mieszcząca się w ramach tej samej tyle, że większej, która toczy się na pierwszym planie. Często rozgrywa się obie jednocześnie. Mamy już questy, a co z przerywnikami. W której przygodzie mieliście motyw, że gracze napotykają osobę niezwiązaną z osią wydarzeń kampanii, a która jednakże przykuwa uwagę graczy i skłania ich do rozmowy, działania czy zastanowienia. Kim ta osoba była? Sierotą? Pięknością zamienioną w staruchę? Błędnym rycerzem? Rannym wojownikiem? Ślepym magiem?

Za każdym razem zazwyczaj prosili graczy o pomoc, albo stanowili przypadkową przeszkodę vide chłopcy od rozrób w karczmach. To są przerywniki. Króciutkie akcje niezwiązane z główną, widocznie zakreśloną osią. Wprowadzamy je często nieświadomi tego jak wielce one potrafią urozmaicić przygody nawet te najkrótsze i najprostsze. To tu leży ta wielka gra możliwości gier fabularnych - naśladowanie prawdziwego życia jak najwierniej to tylko możliwe.

Więc jak tego dokonać, jeśli nie wprowadzając tychże właśnie przerywników i questów, które niebagatelnie podnoszą realizm życia w grach fabularnych. W ten sposób przykrywamy płaszcz jednolitości wątku przygody i zyskujemy dodatkowy czas w sesjach bez przeciągania przygód sposobem "No to po drodze zaatakował was gigant, który tutaj właśnie zabłądził i jest bardzo bardzo głodny". Najczęściej rozwiązujemy te sytuacje właśnie walką, która to w niektórych systemach potrafi ciągnąć się przez naprawdę spory okres czasu, nie? Właśnie. Więc czy nie lepiej będzie właśnie wymyślić kilka takowych przerywników i questów na zapas, bo przecież przy odrobinie pomyślunku można to zrobić tak, aby pasowały do każdej przygody. Oczywiście ich rola nie musi ograniczać się tylko i wyłącznie do wzbogacania samego realizmu. Wręcz przeciwnie. To są tylko wrażenia estetyczne dla graczy.

Doskonałym sposobem wykorzystania jest właśnie wspomniany gdzieś wyżej quest jako wątek poboczny tej samej przygody. Chociaż tutaj mała uwaga - w takich wypadkach powinno się zrobić quest stosunkowo krótki (do 30 min.) lub przedłużyć maksymalnie, czyli na osobną mini przygodę (do 90 min.) gdyż gracze mogą opaść dobici takim posunięciem (wiadomo - walka tuż tuż, a tu wyskakuje jakiś czerwony kapturek prosząc o zdobycie ziółek dla babci). Dlatego radzę rozsądnie dobierać questy do przygód, z którymi mają być związane z fabułą. A co do ich głębszej roli to przerywniki (te krótsze) doskonale nadają się do odwrócenia uwagi graczy, co doskonale sprawdza się w "Zew Cthulhu" (przetestowane) gdzie intryga i zagadka to podstawa. Doskonałą metodą jest tutaj wykorzystanie spreparowanych bohaterów niezależnych takich jak świadkowie różnych dziwacznych zjawisk. W końcu to taki właśnie koleś najczęściej dostarcza graczom informacji, więc czemu nie mógłby okazać się podstawionym człowiekiem?

Patrząc z kolei na klimaty czysto fantasy na takiego informatora idealną postacią wydaje się być nie kto inny jak karczmarz. To właśnie ten paskudny wyrwigrosz, zapijaczona karczmarzyna sypie informacjami niczym plac ogłoszeniowi na rynku. Taki cwaniak idealnie nadaje się na nakierowanie graczy w innym kierunku niż powinni się teraz udać (co pasuje idealnie w kampaniach). Wychodząc zupełnie naprzeciw można takiego bohatera niezależnego uczynić kimś zupełnie obcym i nieznanym, kogo gracze będą widzieć tylko raz w życiu. Taki typowy outsider, który co prawda będzie wzbudzał większe podejrzenia, ale nadrabiający typową u takich charyzmą. Tak więc jak widzicie możliwości są stosunkowo duże, a efekty zadowalające już na pierwszy rzut oka. Zajmijmy się teraz konkretniejszymi zastosowaniami.

Kiedy tworzycie kampanie mnóstwo czasu poświęcacie na przygotowanie sobie szczegółów różnych zajść, sytuacji i postaci. Rysujecie mapy, tworzycie opisy etc. Wtedy gracze trafiając do dopieszczonego przez Was światka odczuwają od razu, że "coś wisi w powietrzu". Widzą po twoim zaangażowaniu w prowadzenie, że szykuje się coś naprawdę poważnego. Zaczynają się rozglądać, pytać, a ty spokojnie już przygotowany odpowiadasz im. Gracze zaczynają czekać. Na co? Aż wskażesz im sytuację gdzie będą mogli zacząć właściwą rozgrywkę. Tedy ty im wskazujesz i wszystko toczy się normalnie dalej. Czyli przykładowo wchodzą do karczmy o nazwie xxx i spotykają rycerza, który posiada list od prefekta sprawującego pieczę nad tymi ziemiami. Dowiadują się o pilnej sprawie i zostają zaproszeni na zamek. Ruszają. Realizm, o który mówiłem został pominięty.

Spójrzmy teraz z innej strony. Po uprzednim przygotowaniu dodajesz jeszcze dodatkowe questy i przerywniki. Wpasowujesz je w różne miejsca, najlepiej najwięcej ich dać z początku. I zaczyna się ponownie sesja. Zanim gracze jeszcze dotrą do tej karczmy napotykają niedaleko miasta na spalone wozy dworskie i wyrżniętych właścicieli. Kiedy rozglądają się po tym miejscu zauważają, że ocalał mały, kilkuletni chłopiec będący zapewne synem, któregoś ze szlachciców. W chwilę potem niedaleko na wzgórzu przyuważają jakąś odzianą w zbroję postać, która po chwili znika im z oczu.

Dojeżdżają do karczmy razem z chłopcem. Wkrótce staje przed nimi rycerz, którego widzieli wtedy na wzgórzu. Ten zwraca im uwagę na chłopca i dziękuje wedle starego zwyczaju za jego uratowanie, gdyż chłopiec pochodzi z dworu, gdzie rycerzyna służy. Dostają list. Wszystko idzie dalej tak jak zaplanowałeś.

I co? Inaczej? Zapewne. Spójrzmy teraz, co zyskaliśmy. Po pierwsze i najważniejsze znacznie ciekawsze wprowadzenie. Po drugie obserwujemy wzmożone zaciekawienie graczy sprawą czy rycerz naprawdę jest tym, za kogo się podaje? A może to on wraz ze swoją paczką napadł na tamten orszak tocząc potyczkę rodową? Ale wtedy nie dałby chyba żadnego listu, no nie?

Takie pytania napewno zaczną nasuwać się graczom. Ciekawość jest jednym z głównych elementów skłaniających ich do wczucia się w wykreowane przez ciebie sytuacje. Dalej więc, po trzecie mamy możliwość wprowadzenia bohatera niezależnego, który będzie wzbudzał ciekawość szczególnie, jeśli będzie mało mówił i zachowywał się tajemniczo... Widzicie więc. Pomysł całkiem niezły. Ale to nie wszystko. Tak właściwie to tylko początek. Najprostsze z możliwych zastosowań. Jedziemy dalej w kierunku wyższej szkoły jazdy.

Rozszerzmy nasz światek jeszcze bardziej. Dajmy graczom do dyspozycji wiele możliwości wyboru. Niechaj zaraz po rycerzu zjawi się u nich kupiec na gwałt potrzebujący obstawy i niechaj upraszczając chociażby kieruje się on właśnie do tamtego zamku. Wszyscy w tym samym kierunku. W chwilę potem niech w karczmie pojawi się herold drący się w niebogłosy, iż patrycjusz ogłasza wielkie łowy i za wszystkie wielkie zwierzęta będzie podwójna stawka. Niech dwóch oprychów dobiera się do tajemniczej kobiety z kultu bogini Allay. Niechaj po wyratowaniu pojawi się jakiś świątynny strażnik i zabierze ją ze sobą w momencie, kiedy ujrzą w jej oczach strach na widok strażnika. Pójdą za nią? Możliwe. Czy może przysiądą się w karczmie do krasnoludów i będą dwa dni (czy tam dwie noce, jak kto woli) pić i bawić się? A może jednak ruszą razem z kupcem i rycerzem? Rozszerz jeszcze bardziej możliwości wyboru. Niechaj ten kupiec rusza w zupełnie inną stronę, a wielkie łowy niech odbędą się w dalekich lasach południowych. Niech ten strażnik zaatakuje magią graczy i zrobi im kuku, aby mogli się potem zemścić. Niech idą jego śladem daleko za miasto, aż do świątyni gdzie potworni strażnicy składają ofiary z kobiet własnego kultu. Pozwól graczom zakończyć to szaleństwo, a samemu stwórz taki właśnie bogaty obraz widzianej przez nich rzeczywistości. W ten sposób masz okazję pokazać im jak wielki jest świat tak naprawdę, że nie ogranicza się on tylko do wioski, do której właśnie zawitali. Im więcej możliwości wyboru tym większy realizm i stopień zaawansowania przygody, więc uważajcie także żebyście nie przedobrzyli nie mogąc potem przebrnąć przez stos notatek.

Przerywniki i questy można także stosować w inny sposób - tak, aby gracze nie mieli o nich zielonego pojęcia. Niechaj uciekając ścigani przez bandę orków nie wiedzą, że jeśli pojadą na północ do miasta yyy to napotkają oddział kawalerii szarżujący na główny orczy oddział, a jeśli na wschód to wjadą w lasy będący we władaniu elfów, które nie tolerują na swoich ziemiach ani ludzi ani orków. Na zachodzie z kolei szaleją straszliwe deszcze krwi zwiastujące apokalipsę...

Powyższe przykłady można niebywale rozwijać w sposób, który doskonale znacie. Najlepiej jeśli wszystkie trzy drogi łączą się ze sobą tak, aby niezależnie od wybranej drogi główny założony cel został osiągnięty. Takie drogi prowadzące do tego samego punktu. Oczywiście gracze nie muszą o tym wiedzieć. Niech mają wrażenie, że wszystko mogło się zupełnie inaczej potoczyć, gdyby wybrali inną drogę. A takie wrażenie z pewnością będą mieli jeśli nałożysz sieć szczegółów bazujących na przerywnikach i questach. Efekt gwarantowany. A jeśli już zupełnie Wam się nudzi możecie pokusić się o rozwinięcie pomysłu z drogami prowadzącymi do tego samego celu do maksimum, czyli stworzyć questy przerywane subquestami, a połączone wspólnymi przerywnikami i ogólnym głównym celem. Pętle w pętli zawiązane na supeł. To jest dopiero cosik, nad czym można posiedzieć przy tworzeniu kampanii. Roboty na tygodnie. Więc wyciągajcie palce z nosa i zacznijcie klepać, żebyście zdążyli do końca wakacji...


Corwin.
komentarz[1] |

Komentarze do "Przerywniki i questy - nowy składnik?"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.

   Sonda
Aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta.
Tutaj możesz zobaczyć stare ankiety.

   Top 10
   Gra paragrafo...
   100 POMYSŁÓW ...
   Średniowieczn...
   Wojownik na s...
   Seks i erotyk...
   Tworzenie Pos...
   Kobieta w fan...
   100 POWIEDZON...
   Sklepik z 100...
   Jak poderwać ...

   ShoutBox
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Kerm
Engine by Khazis Khull based on jPortal

Strona wygenerowana w 0.110563 sek. pg: