..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
logo logo logo
grafika grafika
grafika grafika grafika
   » Menu

   Szukaj


>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Artefakty.




Dają niesamowitą moc, czynią nas potężnymi, wielkimi i niepokonanymi. Pozwalają robić to, co wydaje się niewykonalne. Równie dobrze leczą jak i zabijają. Niosą nam pomoc i wspomagają nas w podróżach. A oprócz tego wolno, powolutku, ciut ciut, kawałek po kawałku przejmują nad nami kontrolę. Przechodzą od sługi do pana przemieniając nas w niewolnika naszych własnych nieopanowanych żądz. A na końcu zabijają. Niczym demony, które więżą nasze dusze.
To właśnie w wielkim skrócie są artefakty. W jak wielkim dowiecie się za chwilę, bo będzie to trochę dłuższa gawęda. Ale zanim przejdziemy do tych niezwykle potężnych "przedmiotów" zejdźmy na niższy szczebel, a mianowicie "zwykłe" magiczne przedmioty.
Te "zwykłe" jak się okazuje wcale nie są takie zwykłe. Magia, bowiem ma to do siebie, że jest sama w sobie tworem niezwykłym. A już w szczególności jej trwałe efekty takie, jak właśnie magiczne przedmiociki, które od czasu do czasu wpadają graczom w łapki. Utrwalona magia to jak zdjęcie z wakacji. Gdy je zakryjemy nie wydaje się być niczym szczególnym, ale kiedy przyjrzymy się nasz umysł wypełniają setki obrazów wspomnień. Zostają po prostu tylko na nowo rozbudzone. A magia w przedmiotach to nic innego jak uśpiona moc. Moc, którą w dodatku można łatwo kontrolować, ukierunkować i wykorzystać. Najprostszym przykładem są omawiane w innym artku mikstury. Tam magia jest po to, aby wspomóc zwykłe receptury. Magia działa tam jako katalizator/przyspieszacz. Zwykłe wywary mają efekty działania zbliżone mikstur i eliksirów, chociaż w tych drugich używa się magii. Tutaj jedyną różnicą jest właściwie czas. Normalnie rany goją się same, naturalnymi metodami. Trwa to jednak zazwyczaj dosyć długo, a przy poważniejszych obrażeniach leczyć można się tygodniami, miesiącami, a nawet latami. Bądź po prostu posiadać ranę nieuleczalną. Tutaj magia się kłania. Czas potrzebny do rehabilitacji zostaje skrócony praktycznie do zera. Działanie w pełni natychmiastowe. A im silniejsza mikstura wtedy dodatkowo wzmagana zostaje siła działania. Efekty są niepomiernie większe i wydajniejsze niż w przypadku zwykłych wywarów. Jedyny mankament to dostępność. Wywary może mieć nawet wioskowy zielarz czy medyk, podczas gdy eliksiry to już całkiem inna bajka.
To są proste, a jakże oczywiste zastosowania magii jako takiej. Przejdźmy więc dalej. Wiadomo Wam zapewne, że każdy wtajemniczony posiada swój własny, ściśle określony zasób energii magicznej. Wiecie też, że jak wszystko tak i on nie jest niewyczerpany. Jego ilość określają zasady systemowe obecne w prawie każdym podręczniku. Prawie bo przykładowo manny nie ma raczej w AD&D, gdzie system magii opiera się na rzucaniu czarów z pamięci. Po prostu wtajemniczony uczy się na pamięć, a potem rzuca aż do wyczerpania się... no właśnie. Czego? Zasobów pamięci? A co to komputer? W każdym razie rzucony tam czar znika z pamięci jak palcem pstryknąć i trzeba go zapamiętywać od nowa. Opcjonalną zasadą są wspomniane komponenty.
Innymi systemami gdzie jest energia magiczna to oczywiście Warmłotek i Kryształy Czasu. Tutaj jest tego pełne odwzorowanie. Rzucając czar tracimy pewną ilość swojej mocy. Kiedy spadnie do zera nie możemy rzucać czarów do ponownego "naładowania". Konstrukcja prosta jak działanie cepa. Mamy - rzucamy, nie mamy - nie rzucamy. I tutaj właśnie przychodzą z pomocą magiczne przedmioty. Bo chyba nic dla wtajemniczonego nie będzie taką pomocą jak dodatkowe źródło mocy. Wystarczy bowiem, że wejdzie w posiadanie takiej niby "bateryjki", z której w każdej chwili może zaczerpnąć manny niczym ze złotego garnca i walić czarami jak leci. Takie przedmioty mają zazwyczaj postać wszelkiego rodzaju biżuterii od pierścieni zaczynając poprzez naszyjniki, kolie, a na tak wyszukanych jak diademy i bransolety kończąc. Zazwyczaj, bo nic nie stoi na przeszkodzie, aby zakląć taką moc w dwuręczne toporzysko. Tylko co się wtajemniczonemu bardziej przyda? Taki mały pierścionek można ukryć chociażby we wnętrzu dłoni. A toporek co najwyżej w plecach przeciwnika...
A oprócz zastosowań czysto technicznych podam niezły przykład. Drużyna graczy zostaje pojmana przez nekromantę i jego podopiecznych. Tamten rozbraja ich zarówno z broni jak i z mocy. Czyli używa prostego czaru wysysającego moc. Wrzuca ich potem do lochu z mosiężnych, stalowych krat. Nie zauważył jednak, że potem jeden z wojowników wypluwa z ust mały pierścionek. A drużynowy czarodziej otwiera drzwi bez najmniejszego problemu. I po kłopocie.
Kolejnym, nieco już bardziej wyszukanym sposobem tworzenia magicznych przedmiotów jest zaklinanie w nich konkretnych czarów. Znacie to zapewne - Pierścień Kuli Ognia, Pierścień Błyskawic czy Naszyjnik Niewidzialności. Tutaj przedmiot ma tę jedną, bądź nawet kilka określonych mocy, których możemy użyć pewną ilość razy. Powiedzmy trzy razy dziennie, raz dziennie, czy nawet raz na godzinę. Najczęściej takie przedmioty w przerwie ładują się samoistnie. To jak szybko zależy od potęgi przedmiotu i umiejętności osoby, która go stworzyła. Dzięki tego rodzaju przedmiotom możemy zyskać wiele, wiele więcej. Każdy wtajemniczony będzie mógł rzucić więcej jeden lub kilka czarów dodatkowo niż normalnie pozwalają mu na to zasady systemu. Oczywiście bez utraty własnej, jakże drogocennej manny. A wojownicy i inni zyskają doskonałą możliwość zaskoczenia przeciwników. Bo nic wrogów nie przestraszy bardziej niż to, że walcząc wojownik kontra wojownik okaże się, że jeden z nich w dodatku jeszcze umie rzucać czary. Dzięki tego rodzaju przedmiotom można mieć dostęp do całego repertuaru niezwykłych zdolności. Dla złodzieja - niewidzialność czy chodzenie po ścianach; dla wojownika - ochronę przed ogniem, zwiększenie siły. Jak to się przydaje to my wszyscy wiemy... [Ty to w szczególności, cwaniaku! - przyp. Khazis]. Nie raz w końcu nam już przyszło walczyć z jakimś siłaczem, nie raz zakradaliśmy się do obozów wroga i nie raz uciekaliśmy dachami wielkich miast. A co to by było, gdyby nie te przedmioty...
Następnym wykorzystaniem magii stałej to wszelkiego rodzaju magiczne bronie, zbroje, tarcze czy inne elementy ubioru. To jest tzw. miodzio dla wojownidzio. Jaki wojownik bowiem zrezygnuje ze świetnego magicznego Sihilla na rzecz zwykłej stali czy brązu? Pewnie jakowy głąb totalny, ale to już jego sprawa. A zbroje? Nic wszakże nie chroni od wszystkich uroków, zauroczeń i iluzji bardziej niż zbroja z bazyliszka. To samo jeśli chodzi o tarcze i inne rzeczy, które nosimy na sobie. Takie umagicznienie ekwipunku jest z zasady dość często spotykane u wojownisiów i innych. Nasza wspaniała broń zyskuje wiele właściwości: staje się lżejsza, zadaje straszliwsze obrażenia, łatwiej nią trafić przeciwnika. A zbroje ochraniają nasze ciało przed praktycznie każdym rodzajem ataku, jaki zdołamy wymyślić. Pod kątem systemowym ma się to nijak. W niewielu systemach jest określone jak tworzyć magiczne przedmioty, bo jedynym, jaki przychodzi mi teraz do głowy to bardzo popularny motyw użyty także w Warmłotku. Otóż tutaj na broni można wypalać magiczne runy. I choć ich działanie określiłem wyżej, to niczego innego nie umożliwiają. Znacie to zapewne chociażby z gier komputerowych czy innych artykułów. Pomysł stary jak świat. A jednak tylko ci od młotka wpadli, aby to napisać. Tak więc słowem nie ma lekko. Trzeba się samemu martwić co i jak niby zrobić. Ale przyznać trzeba, że umagicznione bronie to świetna sprawa. Kto nie pamięta wspomnianego Sihilla, albo Żądełka? W pierwszym mamy przykład magii run, a w drugim wymienionych przeze mnie wyżej właściwości. Nic tylko mieć trochę fantazji i wybierać.
Teraz przejdźmy do ostatniej grupy. Do magicznych bereł, koron, lasek i innego typu przedmiotów używanych zazwyczaj tylko przez wtajemniczonych. Bo widział kto czarodzieja bez laski? [jakiej laski? - przyp. Khazis] Działanie tych przedmiotów ma już nieco inne znaczenie. Bardziej jeśli chodzi o system. Zazwyczaj przyśpieszają one rzucanie czaru, wzmagają jego siłę i inne takie. Różdżki na przykład pozwalają rzucać czar, nawet taki nie będący w repertuarze czarodzieja albo nieskończoną ilość razy, albo ściśle określoną (ładunki) albo z użyciem mocy właściciela. Zyskujemy po prostu nowy czar do użytku, jeśli go nie mamy. I w dodatku jego siła jest znacznie większa niż normalnego odpowiednika. Że tak powiem nawet ranga przedmiotów jest wysoka. Nie tworzy się bowiem różdżki magicznej sztuczki tylko daje się silniejsze czary - kule ognia, błyskawice, latanie i inne. Wszystko zależy głównie od charakteru przedmiotu. Ale zazwyczaj najczęściej znajdowane to ofensywne.
Tak właściwie to taka laska jest jakby symbolem bezpośrednio kojarzącym się z profesją wtajemniczonego. Tak jak miecz kojarzy się z wojownikiem, a sztylety ze złodziejem. Chociaż wcale nie jest wykluczone, że magiczne bronie, różdżki i berła są przeznaczone tylko dla określonych profesji. Wręcz przeciwnie. Magicznie lekkie zbroje noszą czarodzieje, a różdżek niewidzialności używają złodzieje. Chodzi tutaj bardziej o zasadę niż o coś, czego się ni da. A zasada brzmi - kto ma to ma, a kto nie ma to ma pecha. I tego trzeba się trzymać.
To są podstawowe rodzaje magicznych przedmiotów. Omawia się je i w Ad-eku i w łormłocie i w kryształkach. Spotykamy się z nimi zawsze, wszędzie i o każdej porze. Są one nieodłącznym elementem gier fabularnych utrzymanych w konwencjach fantasy. Towarzyszą nam od samego początku, że tak powiem od zarania dziejów. I dobrze. Bo stanowią element, który niezwykle wzbogaca nasz świat. Bo co by było jakby nagle wszystkie takie przedmioty znikły? Błeeee. Wzbogacają one nawet do tego stopnia, że napisano wokół nich książkę, a właściwie księgę i nie jedną, a trzy. Mówię oczywiście o Władcy Pierścieni. Widzita? W sumie fajna sprawa. I tym akcentem przejdę do ostatnich, tytułowych magicznych przedmiotach.
Artefakty. Ich potęga sięga daleko ponad wyobrażenie ludzkie. Nawet wtajemniczeni chylą czoła przed ich niesamowitym potencjałem. Wychodząc z założeń, które opisałem wcześniej moc artefaktu powinna być wielokrotnie większa od tych powyższych, magicznych przedmiotów. W jakim stopniu? Ano na przykład w takim, że ich moc jest nieograniczona. Całkowicie. Można z nich korzystać do znudzenia. A moc, jaką dają najprościej przedstawić tak: łączą w sobie wszystkie właściwości magicznych przedmiotów. W dodatku ich siła jest wielokrotnie albo jeszcze większa. Czyli np. w przypadku miecza obrażenia pomnożone przez dziesięć. Przy zbroi Całkowita niewrażliwość na żywioły bądź nawet samą magię. Nieograniczone wskrzeszenia i reinkarnacje. Ale to jeszcze nic. Bo co powiecie na Artefakt Życzeń? Może istnieć? Może. Ale zastanówcie się teraz nad innym aspektem. Specjalnie zostawiłem go na koniec. Cena. Jaką cenę należy płacić za użytkowanie magicznych przedmiotów? Są to w zasadzie niebotyczne sumy złota bądź długie i niebezpieczne przygody. W myśl zasady płacisz to masz. Klient nasz pan. Ale co powiecie o artefaktach? Wprowadzenie ich do gry natychmiast burzy równowagę świata, systemu czy czegokolwiek. Po prostu ją niszczy. Jaki wróg przeciwstawi się drużynie? Nawet system nie pozwala wykreować takiego przeciwnika, aby zrównoważyć moc artefaktu. Nie ma porównania. Po prostu gracze będący w posiadaniu artefaktu będą niepokonani. Jaki to ma sens? Żaden. A cena? Czy artefakt można kupić? Oczywiście że nie. A znaleźć? No niby można. Ale mistrz gry stawia sobie na barkach potężne brzemię. Bowiem to, co odróżnia artefakty od wszystkich innych magicznych przedmiotów to... świadomość. Tak. Znamienita większość artefaktów ma zawsze przynajmniej minimalne, śladowe ilości inteligencji. Ba, bywają nawet ze wszechmiar genialne. I zawsze są złe. Dążą do tego, aby ktoś go używał. Powodują właścicielem, manipulują. Dochodzi nawet do przeinaczeń rzeczywistości, aby tylko właściciel musiał użyć przedmiotu. Ich moce bowiem oprócz samego jako takiego efekciarstwa mają moc twórczą. I nie istnieje tutaj podział silniejszy albo słabszy. Wszystkie artefakty są niezwykle potężne, a ich możliwości są zazwyczaj podobne. Każdy tylko w różny sposób objawia swoje właściwości. Jeden pozwoli za pomocą siebie wskrzeszać inny zabijać. Ale wszystkie nienawidzą siebie nawzajem i dążą do opanowania właściciela. Zazwyczaj kończy się to chorobami psychicznymi i dochodzi nawet do obłędu. Tak czy tak koniec jest nieubłagany. Przykłady tego mamy właśnie we "Władcy", gdzie pierścień Bilba chciał nad nim zawładnąć. A co stało się z Gollumem? Przeinaczony, oszalały. A co z Boromirem? Widać wyraźnie zasady działania. Tak jak powiedziałem - mistrz gry bierze na barki ciężar odpowiedzialności. Oczywiście nie przeczę. Na tej podstawie można zbudować niezwykłą przygodę, a nawet cały szereg przygód czy kampanię. Temat morze. Ale czy tak właściwie jest sens? Gracze wejdą w posiadanie artefaktu. I co dalej? Czy mają go chronić? Przetransportować w bezpieczne miejsce? Zniszczyć? Oczywiście pomysłów z pewnością Wam nie zabraknie. Ale chodzi mi tutaj o zastanowienie się nad relacją przedmiot-drużyna i przedmiot-gracz, który go niesie. Bo to na niego spadnie największy ciężar. Blibo wiedział, co czyni. Gandalf go uprzedzał. Przyjął na siebie wielki ciężar stając się powiernikiem pierścienia. A co z graczem? Jest to naprawdę znakomite pole do popisu dla graczy jeśli chodzi o odgrywanie. Ale gra tego typu to wyzwanie. Dla obu stron. Posunę się nawet do stwierdzenia, że gra tego typu jest grą bardzo trudną. Wymaga wiedzy, doświadczenia i umiejętności. A przede wszystkim pomysłu. Bo nie może być tak, że gracze dostaną artefakt w prezencie. To by było całkowicie pozbawione sensu. Zepsulibyście sobie tylko grę. Jaka radość, kiedy każdy przeciwnik pada martwy? Kiedy nikt nie jest w stanie nam się przeciwstawić? Ja osobiście wolałbym napocić się, ale zatłuc wroga gołymi pięściami. Miałbym przynajmniej satysfakcję. Nie mówię przez to, żebyście trzymali się od tego wszystkiego z daleka. Chcę tylko pokazać jak to się może zacząć, a jak skończyć. Bo owszem, nie przeczę. Sam nawet prowadziłem coś takiego i w czymś takim grałem. I o ile z mojej strony było całkiem znośnie to znajomek starał się jak mógł, ale załatwili go inni gracze... Miałem ciężkiego orzeszka do zgryzienia. Napociłem się nawet, że hoho. Ale... warto było. Bez tamtych przeżyć nie napisałbym dzisiaj tego artykułu. I chociaż to było dawno to pozwoliło potem zastanowić się nad problemem w wyciągnąć odpowiednie wnioski. Poradzę Wam więc abyście starannie zaplanowali historię i uważali. Bardzo ważne będzie to jak artefakt będzie reagował. Co powodował. I w ogólnym kontekście jak to będzie wyglądało. Poza tym trzeba jeszcze wykoncypować skąd niby ten artefakt? I jeszcze do tego, po co? Bo chyba nie spadł od tak sobie z nieba i nie trafił gracza w łeb. Można się tutaj zagłębić w dalsze studium na temat artefaktów i wykumać. Ja zbudowałem początek na takiej zasadzie: kilka przygód poprzedzających kampanię miały bezpośredni związek z miejscem ukrycia artefaktu. A w dodatku to on podziałał na graczy w ten sposób, aby go w końcu znaleźli. Użył swojej wielkiej mocy do tego, aby tak pokierować wydarzeniami by gracze wcześniej czy później trafili tam, gdzie i on się znajdował. Następnie posunąłem wątek powodu, dla którego przedmiot miałby graczy wezwać. Wokół tego położyłem warstwę fabularną, czyli kto, kogo, za co, po co i dlaczego. I na tej podstawie stworzyłem całą kampanię składającą się z siedmiu przygód. To plus wcześniejsze cztery dawały w sumie jedenaście przygód, w trakcie których stopniowo wyjaśniała się cała historia. Artefakt, którego użyłem towarzyszył im do samego końca. I gracze nie nudzili się z nim. Heh, mogę nawet powiedzieć, że po skończeniu kampanii już nigdy nie chcieli mieć nic wspólnego z artefaktami. Na samo brzmienie tego słowa zgrzytali z zębami.
Jak więc widać artefakty mają podwójne znaczenie. To jak dwie strony tego samego medalu. Z jednej dają potęgę, z drugiej czyni z nas niewolników. Wprowadzając je do naszego świata podejmujemy ryzykowną grę. Efekty mogą być albo potężne, albo niewolnicze. Albo stworzymy świetną historię albo spalimy całość. Tak więc jest to wyzwanie zarówno dla drużyny jak i mistrza gry. Prawdziwy sprawdzian umiejętności. Sprawdźcie się więc, jeśli czujecie się na siłach.


Corwin.
komentarz[1] |

Komentarze do "Artefakty."



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.

   Sonda
Aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta.
Tutaj możesz zobaczyć stare ankiety.

   Top 10
   Gra paragrafo...
   100 POMYSŁÓW ...
   Średniowieczn...
   Wojownik na s...
   Seks i erotyk...
   Tworzenie Pos...
   Kobieta w fan...
   100 POWIEDZON...
   Sklepik z 100...
   Jak poderwać ...

   ShoutBox
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Kerm
Engine by Khazis Khull based on jPortal

Strona wygenerowana w 0.039945 sek. pg: