..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
logo logo logo
grafika grafika
grafika grafika grafika
   » Menu

   Szukaj


>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Dlaczego nie zabijać graczy.




Czy zastanawialiście się kiedyś czym jest śmierć? Czy jest to sposób na przejście do innego, niekoniecznie lepszego świata? A może po śmierci rozsypujemy się w proch, a naszym ciałem żywi się robactwo?
Wszystko zależy od punktu widzenia. Dla jednych, wierzących, śmierć jest tylko bramą pomiędzy dziś, a jutro. Pomiędzy tym co złe, plugawe, pełne cierpień i goryczy, a tym co piękne, radosne i pełne szczęścia. Inni natomiast, ci wierzący inaczej, są zdania, że śmierć jest końcem. Końcem naszej drogi, po której nie ma już nic, oprócz przepaści. Ludzie religijni starają się spełniać wymagania stawiane im przez bogów. Ateiści z reguły cieszą się życiem, bawią i korzystają gdyż nie będąc zdania, że nie wiadomo kiedy nadejdzie koniec, nigdy nie mają czasu na nic innego. Oczywiście pomiędzy tymi grupami istnieją ścisłe powiązania i obie bardzo mocno oddziaływują na siebie. Każdy ateista wierzy tyle samo, co wierzący niedowierza.
Nie jednak o religiach miałem prawić. Chcę Wam ukazać różnice pomiędzy życiem, a śmiercią. Chcę Was przekonać mistrzowie byście zwracali większą uwagę na życia Waszych graczy. Chcę Wam, gracze ukazać, że śmierć jest Waszym końcem lub dopiero początkiem na drodze ku sławie.
Wielu mistrzów zapewne nie raz miało ochotę pozabijać swoich graczy. Zemścić się za ich parszywe zachowanie na sesji, za ich głupotę porównywalną tylko z głupoty trolli (i to tylko tych pozbawionych mózgu całkowicie). Czasami, gdy zdesperowany lub strasznie głupi gracz rzuca się z toporem na bandę rozwścieczonych goblinów... Czasami, gdy staje na wiszącym nad przepaścią moście podskakując radośnie... Czasami, gdy podchodzi do karczemnego ochroniarza - trolla imieniem Basia - delikatnie łaskocząc go pod pachą... Nie pozostaje nic innego jak uśmiercić takiego nieszczęśnika. Czy jednak na pewno? Czy nie dałoby się mistrzu zrobić coś żeby ostrzec takiego gracza, skoro nie rozumie aluzji?
Myślę, że wyjść z takiej sytuacji jest mnóstwo. Jak mawiali starożytni z każdej sytuacji są przynajmniej trzy wyjścia. Corwin zawsze mi powtarzał, że ten, kto niebezpieczeństw unika, w paszczy potwora nie znika. On zawsze pozwala innym sprawdzić czy most jest na tyle wytrzymały by można było po nim przejść. Zawsze stara się unikać karczemnych ochroniarzy (albo to oni jego unikają?), zawsze docenia swojego wroga, którego stawiam na jego drodze. To wyniki pozytywnego myślenia i korzystania z dobrej rady, że graczy trzeba sobie umieć wychować. Musisz umieć trzymać rygor na sesjach by Cię słuchali, a nie przekrzykiwali. Nie trzeba jednak w tym celu poświęcać życia bohaterów wykreowanych przez swoich graczy. Ci, którym prowadzę, bardzo wczuli się już w swoje role. Czują klimat i charakter swojego bohatera. Przegrali nim już kilkanaście przygód i poznali się nawzajem. Wątpię czy spodobałoby im się gdybym ich teraz po kolei pozabijał. Co prawda jak każdemu, także i im zdarza się popełnić jaką głupią wpadkę, która doprowadziłaby ich do natychmiastowego zgonu. Dlatego, od czasu do czasu, pomagam im by mogli jeszcze trochę pobawić się swoimi postaciami. Jako karę można stosować wszelkiego rodzaju złamania, utratę organów itp. Wcale nie trzeba od razu zabijać. Gracz może mieć dodatkowe wyzwanie grając wojownikiem ze złamaną nogą czy ręką. Magowie i czarodzieje też mogą się napocić przy rzucaniu czaru złamaną ręką (szczególnie, jeśli tym czarem będzie uzdrowienie czy jakaś regeneracja). Właśnie w ten sposób Mistrzu możesz swoich graczy nauczyć szacunku. Ty jesteś panem na sesji, od Ciebie zależą przyszłe losy graczy. Jeśli będziesz prowadził rozsądnie i nie dawał sobie pluć na buty ręczę, że zabawa wyda Ci się o wiele przyjemniejsza. Dla tych bardziej upartych graczy możesz przygotować coś specjalnego. Jeśli akurat prowadzisz sesję jakiejś wyjątkowo głupiej drużynie możesz dla przykładu najbardziej wyróżniającemu się głupotą bohaterowi urwać rękę. Może go napaść znienacka tygrys, który jednym kłapnięciem w chwilę poradzi sobie z czymś tak drobnym jak ręka człowieka.
Uważam, że życie bohaterów jest tak samo cenne jak nasze życie w realu. Mimo iż czasem dostajemy potężnego kopa od losu i przeznaczenia, powinniśmy wnosić swoje doświadczenia do przygód. Możemy ukazać naszym graczom jak łatwo jest zejść z tego świata. Uświadomić, że życie ich bohaterów jest coś warte w świecie, w którym się poruszają. Nie ma sensu pozbawiać ich tego "szczęścia", którego zaznają ruszając na szlak przygód i niebezpieczeństw. Prawdą jest, że większość przygód opiera się na schemacie częstej i namiętnej walki. Fakt, że bardzo często stawiamy na drodze drużyny groźnych przeciwników. To nie zmienia jednak faktu, że nie powinniśmy nie szanować życia ich bohaterów. Mam tu oczywiście na myśli graczy, którym chce się grać. Tych, którzy starają się pomimo przeszkód przeć wciąż do przodu. Nie biorę pod uwagę graczy, którzy robią sobie na sesjach tylko polewę. Nie mówię o takich, dla których wskaźnikiem dobrej zabawy jest ilość zabitych wrogów pod koniec sesji. Dla takich nie ma co się trudzić. Takim należy pozwolić wyżyć się za cierpienia, jakich doznają w realu. Poczekać, aż im się znudzi ciągła walka, zabijanie coraz to nowych wrogów. Poczekać, aż będą chcieli rozpocząć rozgrywkę na wyższym stopniu trudności. Co prawda i tak wszystko zależy od Mistrzów, jednakże postępowanie graczy też ma nieliche znaczenie. Proporcje między walką a fabułą należy dobrać samemu według upodobań graczy i twoich Mistrzu.
Mam nadzieję, że nie należysz do tych Mistrzów, którzy w swoich przygodach duży nacisk kładą na walkę. Tylko na walkę. Czysta walka też nie jest przyjemnym sposobem zabawy. Co prawda początkującym graczom i mistrzom bardzo się to podoba. Później jest im ciężko wyjść z tych nawyków, lecz próbować nie powinni przestawać. Każda walka pociąga za sobą czyjąś śmierć. Z reguły jest to śmierć wroga drużyny, ale zawsze śmierć to śmierć. Myślę, że śmierć nie jest zwykła błahostką.
Gracze i mistrzowie powinni do niej zacząć podchodzić w sposób inny niż stwierdzenie tylko: "... zabiłeś go, co teraz?" Ze śmierci można przecież uczynić coś więcej niż kolejną kreskę na rękojeści kuszy. Można opisać śmierć wroga w sposób bardziej dramatyczny, by poruszyć sumienie graczy. Dla mnie RPG to nie tylko płytka walka. Jestem zdania, że powinno wprowadzać się do sesji jakieś uczucia. Śmierć przyjaciela drużyny to nie błahostka. Śmierć wroga to też nie byle pierdnięcie. Niekiepscy Mistrzowie powinni skupić się na jej głębszych aspektach. Powinni zastanowić się nad jej konsekwencjami i ukazać je graczom. W świecie bardzo mocno zakorzeniona jest zemsta. Gdy kogoś zabijamy, ktoś inny później może chcieć się za tą śmierć zemścić. Tak samo jest w drużynie. Jeśli już niestety będziesz mistrzu zmuszony kogoś zabić. Powinieneś zagrać na uczuciach pozostałych graczy. Powinieneś wydusić z nich trochę uczuć, by odegrali oni swoje role tak jak powinni. Powinni podjąć decyzję czy warto się mścić. Jaki pogrzeb wyprawić swojemu towarzyszowi. Co powiedzieć innym jego bliskim. Nie spłycajcie Mistrzowie przygód. Nie pozwólcie graczom spłycać uczuć, jakie powinny odczuwać ich postacie. Uczucia i gra na nich jest równie istotna co walka. A śmierć i miłość są chyba najsilniejszymi uczuciami, jakie istnieją na tym świecie. Pomyślcie, więc czy nie warto pogłębić Waszych przygód. Pomyślcie czy warto zabijać graczy. Czy nie warto czasami nagiąć reguł systemu i pozwolić zaangażowanemu w swoją postać graczowi pograć jeszcze trochę.
Dla mnie śmierć jest ostatecznością. Może też być początkiem, na drodze, którą wybierze postać. Jeśli postać jest wierząca, może powstać z martwych. Może zyskać przychylność swojego boga i powrócić do życia. Niewierzący mogą powrócić za pomocą magii. Mogą też zostać duchami z jakąś nie załatwioną ważną sprawą. Decyzja jak zawsze pozostaje w Twoich rękach Mistrzu. Co wybierzesz zależy tylko od Ciebie. Mam nadzieję, że nie będziesz kierował się impulsami i dobijał nadpobudliwych graczy. Mam nadzieję, że weźmiesz sobie do serca kilka z moich rad i zrobisz coś by Twoje sesje stały się troszkę inne niż dotychczas. Pamiętaj, że gracze zawsze podążają drogą, którą im pokażesz. Prowadź ich więc i wybieraj śmierć lub życie.


Khazis.
komentarz[1] |

Komentarze do "Dlaczego nie zabijać graczy."



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.

   Sonda
Aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta.
Tutaj możesz zobaczyć stare ankiety.

   Top 10
   Gra paragrafo...
   100 POMYSŁÓW ...
   Średniowieczn...
   Wojownik na s...
   Seks i erotyk...
   Tworzenie Pos...
   Kobieta w fan...
   100 POWIEDZON...
   Sklepik z 100...
   Jak poderwać ...

   ShoutBox
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Kerm
Engine by Khazis Khull based on jPortal

Strona wygenerowana w 0.028325 sek. pg: