..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
logo logo logo
grafika grafika
grafika grafika grafika
   » Menu

   Szukaj


>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Wprowadzanie do przygód.




Jeno stare dziady gadają, że każda przygoda musi się od czegoś zacząć. I czy to będzie popijawa w karczmie, popierducha czy jakiś napotkany po drodze kmieć to tak czy wsiak przygoda się zacznie. To się zowie wprowadzeniem do przygody. Tutaj pogadamy właśnie o tym.
Każdy mistrz indywiduwidaolawalniebleee, znaczy się indywidualnie dobiera w swych przygodach jakieś możliwe rozpoczęcia. I tak najczęściej jest to karczmarz, który opowie graczom, co w trawie piszczy. Taki karczmarzyna przecie uszy ma wszędzie i widzi ponoć też wszystko. To właśnie do niego jako pierwszy punkt wycieczki trafiają gracze. Pewno po to, aby się napić i coś przekabacić. I tutaj mistrzowie idą na łatwiznę tzn. Sikają z wiatrem. Otóż zamiast się jeszcze trochę wysilić ograniczają się samiutkim tym karczmarzem, który potrząśnięty jak skarbonka brzęczy od informacji na temat nowych przygód [no niechby ktoś potrząsnął mną w mojej karczmie! chamstwo! - przyp. Khazis]. Bo chyba jedynym jeszcze używanym motywem jest ktoś, kto do tej karczmy wchodzi i spełnia rolę: "Ja tu przyjść wynająć akurat Was, niskolevelowców, lebiody a nie tamtych wielkich kilerów, obok bo tak mi się trafiło". Tak właściwie to to nie jest błędem. Bynajmniej. Inteligentnie poprowadzone rozpoczęcie w karczmie na powyższych przykładach można zrobić bardzo ładnie. Ot chociażby nadając kształt nie pierwszej lepszej przydrożnej dziupli, a karczmy, co się zowie, czyli takiej, jaka powinna być w każdym szanującym się mieście. Bo karczma, trza Wam wiedzieć, to nie pijalnia a przybytek z nad wszech miar klasą i dojść może nawet do sytuacji, gdy gracze nie zostaną nawet wpuszczeni ze względu na ich, załóżmy status społeczny. Jakie to ma odniesienie sami widzicie. Bo wiadomo przecie, że wprowadzenie może przesądzić o powodzeniu całej przygody pod kątem dobrego bawienia się. Oczywiście nie mówię tu o tzw. prykach, czyli przygodach, które rozkręcają się z czasem i jak z początku jest nudno to na końcu na tyłku nie można usiedzieć. Khazis przykładowo ma swoją ulubioną karczmę, co się zowie "Do dna", której oczywiście jest właścicielem. Niby takie niczego sobie. Ale idąc staropolskim zwyczajem w tej karczmie pije się nieco inaczej. Bowiem zamawiając cokolwiek, co jest mokre (chociaż niektóre trunki są raczej suche) zasada jest taka: "Pijesz do dna, albo masz kopa". A w dodatku taki ból, że jak nie wypijesz to stawiasz kolejkę następnemu. I tak dalej...
Tak więc widzicie, karczma ta ma swój specyficzny klimat. W dodatku zważcie na wystrój. Wykonany na wzór krasnoludzkiej kopalni. Z jednej ściany wystaje nawet oryginalna ruda złota zabezpieczona Khazisowskim "Łechtaczem" [i są jeszcze gorące łaźnie z pięknymi gąbeczkami - przyp. Khazis]. Takie osobliwe miejsce można nawet wykorzystać wiele razy, co Khazis czynił. Co innego bowiem napotykać na swojej drodze przypadkowe lokale o bliżej nieokreślonej niewiążącej się z niczym nazwie, a zupełnie co innego wracać do swojej ulubionej karczmy. Właśnie. Zapytaj się graczy czy mają jakąś swoją ulubioną karczmę? Zapewne wymienią jakąś z jakiejś książki, albo coś z sieci, nie? Tak więc jasno jak piorun widać, że wprowadzenie może mieć charakter wielorazowego użytku (coś jak przetwórstwo zwrotne). Można nawet rzec, iż jest to ekologiczne, bo nie trzeba sprzątać różnych przybytków, a tylko jeden. No dobra. Tyle, jeśli chodzi o karczmy.
Wprowadzać do przygody można właściwie na trzy sposoby. Powyższy, w którym gracze spotykają bohatera niezależnego, który to w jakiś widoczny, acz tajemniczy sposób naprowadza graczy na trop przygody. To jest pierwszy. Wspomniałem wyżej karczmarza. Ale to oczywiście może być ktokolwiek. Trudno co prawda postawić karczmę w elfim lesie, ale...
Tak więc siłą rzeczy to, kogo gracze spotkają zależy tylko i wyłącznie od charakteru przygody. Tu właśnie tkwi uniwersalność karczmy. Można stąd bowiem wyprowadzić wprowadzenie właściwie do dowolnej przygody jaką tylko sobie wymarzycie. Począwszy od prostych dundżeonów [tylko wara od mojej piwnicy - przyp. Khazis] i jakichś potworniackich, a na skomplikowanych motywach dalekich wypraw, wojen i polowań na smoczki skończywszy. Nic nie stoi na przeszkodzie. Po prostu karczma ma to do siebie, że spotkać tam można kogokolwiek. Nie ma różnicy. Ale według mnie jest to wspomniane lanie z wiatrem.
To jest pierwszy sposób. Drugi jest nieco inny i ma charakter opisowy. Otóż gracze natrafiają na jakąś zaistniałą sytuację czy wydarzenie, są jego naocznymi, nausznymi bądź nacielnymi świadkami. Czyli po prostu znajdują na swojej drodze rannego, martwego kogoś tam, którego poranił ktoś tam i już zaczyna się właściwie przygoda. W ten sposób równie łatwo, co dobrze buduje się klimat. Bo doskonale jest zacząć w takiej nieco klimatycznej przygodzie od łagodnego wstępu, a dopiero potem stopniowo przechodzić coraz dalej i dalej. Oprócz takiego spotykanego bohatera niezależnego, który nota bene też wiąże się bezpośrednio z powyższym sposobem można iść dalej. Można bowiem graczy rzucić od razu w wir przygody, ot chociażby płonącą wsią, w której wciąż się biją. Czyli po prostu akcja i walenie w tubę, a dopiero potem dochodzenie, co i za co. Płonącą wieś znacie. To samo pewnie z przelatującym nad głowami smokiem, bądź wejściem w sam środek obozu wielotysięcznej armii trollów...
Tu można sobie pofantazjować. Bowiem jako pójdę swoim zwyczajem rozbuduję nieco motyw wprowadzający. Jak już powiedziałem wprowadzenie może przesądzić o całej zabawie. Bo gracze mogą zrezygnować już na samym początku i potem będzie im się już trudno rozkręcić. A co jeśli specjalnie wprowadzimy ich nieco, że tak powiem na manowce. Otóż znacie motyw, kiedy graczom coś się śni, jakiś sen proroczy albo coś w tym stylu, nie? No właśnie. Ten przykład można wykorzystać w bardzo prosty sposób. Niechaj gracze mają takowy sen, ukaż im coś wieloznacznego, jakąś sytuację, którą potem można odnieść na kilka sposobów, a potem pozostaw graczy samych ze sobą. Niech po przebudzeniu mają wolną rękę. Nie ma żadnego dalszego wprowadzenia. Wszystko było zawarte we śnie. Teraz masz kilka wyjść. Pewne będzie to, że gracze zaczną improwizorkę i zaczną kombinować "Co to kurde niby było?". A że owe senne wydarzenie miało charakter wieloznaczny to raz, że zostawiasz sobie furtkę na następne przygody, a dwa że sprawiasz, iż gracze zaczynają zastanawiać się nad przygodą. Konkretniejszy przykład? Ukaż im obraz przeszłości, czegokolwiek. Wsi, drogi, miasta, zamku. Czego dusza zapragnie. A teraz niech gracze trafią na to miejsce tu i teraz. I niech zaczną się zastanawiać, czy tamta stara świątynia leży nadal tu pod miastem, czy tam obok pod zamku.
A motyw takiego snu można oczywiście drążyć dalej. Bo niby taki sen proroczy to i się w życiu codziennym może przyśnić (aaa, jutro dostanę pałę z polaka). Więc znowu nieco się bawiąc można pomysł podbudować od podszewki, czyli prostą drogą sprawić, by ten sen nie pojawił się sam z siebie. Niech ktoś czy tam coś będzie powodem tego snu. Magia? Czarodziej? A może... duch. Tak, ten przykład nadawałby się chyba najrozsądniej. W bardzo prosty sposób stworzymy w ten sposób kilka bardzo klimatycznych przygód. Takie pomysły można mnożyć i zagłębiać się coraz dalej, ale myślę, że starczy. Skupcie się mistrzowie na jakiejś konkretnej sytuacji, które będzie osią wydarzeń całej przygody. Czyli niech ono nie będzie miało przypadkowego znaczenie. Bo równie dobrze mógłbyś sobie rzucić kostką (a znałem gościa, który tak robił) i sprawdzić gdzie zacznie się przygoda. Tak więc to jest drugi sposób. A co z trzecim? Ano sprawa ma się ino takowo:
Trzeci sposób to wypadkowa dwóch poprzednich. Czyli mówiąc po ludzku użycie obydwu powyższych możliwości w połączeniu ze sobą. Czyli najpierw coś się dzieje, a potem ktoś się pojawia, albo ktoś się pojawia i nic się nie dzieje hłe hłe hłe... Tutaj ważny jest tylko w sumie sam pomysł. Musicie zadecydować, kto się pojawi i po co, co może być doskonałym miejscem, w którym umieścimy takiego BN, który przyłączy się do graczy na stałe. Musicie także zastanowić się nad owym wydarzeniem i odnieść je względem reszty przygody. And over, over i over...
Toć przydaje się jakowo widzita trochę popracować nad tym wstępem i wprowadzeniem. Jak w dobrej książce. Dobrze się zaczyna, dobrze się czyta i dobrze się kończy. Bo jakby pominąć któryś z tych trzech elementów to już nie będzie taka dobra. Jak bowiem macie w tych telewizyjnych thrilelelarach uch, thrilerach gdzie ponoć na początku ciemno, brudo, a potem tylko trzymająca w napięciu akcja. Brrrr. Raz nawet zrobiłem taką przygodę kamikaze. Zaczęło się od BUM i dalej rozwijało się w kolejne BUM BUM, a kończyło się takim BUUUUM, że wychłeptałem tyle potem płynu od tego całego gadania, że starczyłoby na czterech. Czysta akcja. Zero jakiś niepotrzebnych opisów czy czego takiego. Cały czas po prostu coś się działo. Co prawda jakem rzekł trza się było przy tym na gadać i momentami z braku płynów ustnych zaczynałem bełkotać, ale łyczek miodka stanowczo wystarczał. Niby takie niczego sobie, ale spróbujcie taką przygodę zrobić u siebie, hehe. Radzę się prowizorycznie zaopatrzyć w coś do picia...
No, czyli jadąc dalej - przypomniałem, że wstęp to ważny element przygody. Pewno co niektórzy i o tym od dawna wiedzą, ale wieta jak to je - niby się wszystko wie, a dupy się daje... Tak więc wpierw po wymyślonym pomyśle zajmujemy się odpowiednim do pomysłu wprowadzeniem, a następnie przechodzimy dalej, wsiąkając w klimaty własnej przygody. Taki dobrze przeprowadzony wstęp widać na sesji jak na osranej dłoni i jeśli zrobisz to tak jak cza to zauważysz, że wzbudziłeś zainteresowanie u graczy.
Acha. I jeszcze jeden motyw. Możecie zacząć przygodę metodą poduszeczki. Czyli mięciutko, wprowadzając swojski humorek typowy w karczmach bądź wszelkiego rodzaju wsiach. Potem stopniowo wrzucić luz, jedyneczkę, dwujeczkę i przechodzić w motyw coraz bardziej poważny. Aby zapieczętować całość na końcu możemy pokusić się o momenty przeplatane dramatyzmem (maj arm! maj arm! łer maj arm!), albo po prostu zakończyć definitywnie dramatycznie (łi ar def! łi ar al def!). Taki motyw śmiesznie-nieśmiesznie jest niezłą odskocznią (pozdrawiam fanów Małysza) od jednolitych przygód. Tyle, że tu oprócz samego wstępu musimy zastanowić się nad zakończeniem. I tutaj jesteśmy nieco w komfortowej sytuacji. Otóż zakończenie mus musem wynika z tego, co stało się wcześniej, czyli z tego, co się działo w przygodzie. Czyli nie cza się silić i kombinować jak koń pod górę tylko walić prosto z mostu, żeby zabić graczom karpia. I wsio. Potem ładnie, zgrabnie i wymownie zbieramy papiery i zmywamy się, pozostawiając graczy z gębą szeroko rozwartą...


Corwin.
komentarz[3] |

Komentarze do "Wprowadzanie do przygód."



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.

   Sonda
Aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta.
Tutaj możesz zobaczyć stare ankiety.

   Top 10
   Gra paragrafo...
   100 POMYSŁÓW ...
   Średniowieczn...
   Wojownik na s...
   Seks i erotyk...
   Tworzenie Pos...
   Kobieta w fan...
   100 POWIEDZON...
   Sklepik z 100...
   Jak poderwać ...

   ShoutBox
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Kerm
Engine by Khazis Khull based on jPortal

Strona wygenerowana w 0.043834 sek. pg: