..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
logo logo logo
grafika grafika
grafika grafika grafika
   » Menu

   Szukaj


>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Kampanie tak, ale po co?




Zapewne prowadziliście już w swym żywocie wiele przygód. Dziesięć, dwadzieścia, kilkadziesiąt. Niektórzy przekroczyli już nawet magiczną barierę 100. A co z liczbą prowadzonych kampanii? Mało? Dużo mniej? Tiaaa... A ciekawe dlaczego? Jeśli już nawet to raz na jakiś czas. A czy zaświtała Wam kiedyś w głowie myśl, pytanie: po kiego wała ja robię kampanię? Jest to dosyć ciekawe pytanko, na które odpowiedź jest zależna od punktu widzenia. Przyjrzyjmy się więc temu z bliższa.

Odpowiedzi jakie przychodzą mi wpierw na myśl mam kilka. Po pierwsze kampania, jako że jest to szereg powiązanych ze sobą fabularnie przygód, tworzących jedną, finalną całość, oferuje znacznie bogatszą zabawę. Można do niej wpleść naprawdę dużą liczbę wątków, zawiłości, wielu bohaterów niezależnych, niezwykłych miejsc i zdarzeń. Wprost proporcjonalnie rośnie oczywiście poziom trudności przygotowania takowego dzieła. Ale o tym później. Czyli jak wieta kampania to to samo co przygoda tyle, że więcej, bogacej, więcej i jeszcze bogacej, chociaż niekoniecznie... lepiej. Tia, w końcu kampania też może być drętwa :) . Czyli w skrócie dzięki kampanii możemy przeprowadzić coś większego, oferując graczom porcję wielu przygód ściśle ze sobą powiązanych, miód zabawy połączony łańcuchem zdarzeń. To jest pierwsza odpowiedź.

Druga jest nieco inna. Jeżeli przykładowo dokonaliśmy jakiś modyfikacji w świecie, w którym prowadzimy to kampania idealnie nadaje się do wprowadzenia graczy w te zmiany. Możemy bowiem doskonale rozplanować sobie kolejne przygody, powiązać je i tak zaplanować, aby pokazały graczom wszystko to, co chcemy. Można to oczywiście zrobić i w zwykłych przygodach. Tyle, że jest to wtedy na nieco mniejszą skalę i trzeba się, wbrew pozorom, bardziej namęczyć. Nio, a skoro możemy w ten sposób pokazać zmiany w świecie to możemy i pokazać kupę innych rzeczy. Niech więc to będzie druga odpowiedź.

Po trzecie kampania może się przydać w inny sposób. Jeżeli prowadzimy w miarę doświadczonej drużynie i chce ona stworzyć postacie już na wyższych poziomach, aby uniknąć początkowej babraniny, a my nie chcemy im iść na rękę to kampania jest jak w mordę strzelił. Po prostu dzięki niej gracze będą mieli okazję doprowadzić swoje postacie na pożądany poziom w szeregu przygód, za które zgarną więcej doświadczenia niż za pojedyncze przygody (bo przecież za rozwiązanie całej kampanii dostaną więcej punkcików). Kampania będzie wtedy z przygody na przygodę zwiększała swój poziom trudności, dostosowując się do postaci. I krok po kroku gracze w miarę szybko osiągną to, co zamierzyli.

A teraz czwarta odpowiedź, do której ja się stosuję i którą uważam za najtrafniejszą. Przychodzi taki moment w życiu graczy, gdy ich postacie osiągają możliwie wysoki poziom, niezależnie od systemu. Kiedy skompletują kilka profesji, zdobędą wiele magicznych przedmiotów etc. Słowem staną się tak silni, że byle kto im już nie podskoczy. I wtedy właśnie według mnie kampania nadaje się doskonale. Trochę bezsensowne jest przecież wrzucanie takich graczy w wir nowej przygody tuż na szlaku. Element przypadkowego rozpoczęcia jest już nieco nie na miejscu. Postacie graczy są już znane na świecie. Karczmarz z miasta, do którego przybyli z pewnością coś o nich słyszał. Dawno już zaczęły krążyć plotki. A tu nagle bęc, podchodzi do nich jakiś chłystek i wita ich starą, jakże dobrze nam znaną gadką: "Jesteście tymi, których akurat szukałem".
Litości! Kiedy gracze swoimi postaciami grali już x przygód należy im się coś lepszego. Kampanie mają to do siebie (patrz odp.1), że można w nich rozwinąć wspaniałe, wciągające, zamotane, czyli megamiodne wątki fabularne. Posiadające wiele szczegółów, bogate w treść, akcję, pomysł, a także plejadę niezapomnianych bohaterów niezależnych. Niemal jak w dobrej książce fantasy. To jest dopiero jazda. Megasmerfastycznie. To jest właśnie coś dla graczy, nie uważacie? Wprowadzając ich do kampanii otwieramy im nowe drogi, poszerzamy horyzonty. Kampanie obfitują w wiele nieoczekiwanych zwrotów akcji... bla... bla... bla. Są doskonałe dla doświadczonych graczy z wysokopoziomowymi postaciami [ciekawe więc kiedy mi jakąś poprowadzisz - przyp. Khazis]. Sensowne jest wtedy nawet wprowadzenie takiego starego motywu jak ten Wielki Zły Władca Ciemności Który Chce Zniszczyć Świat. Bo w kampanii to on może znaleźć miejsce. A nie wrzucony w jedną przygodę (no chociaż z drugiej strony, jak się komuś trafi jakaś rekordowa sesja porównywalna z średniej wielkości kampanią to całkiem inna gadka ;), aby zaraz po jej zakończeniu zniknąć by nikt nigdy więcej o nim nie usłyszał.

I jeszcze jako rozwinięcie tej czwartej odpowiedzi w związku z tegonumerowym tematem. Kampanie wojenne. Nie wyobrażam sobie, aby jakiś MG rozpętał podczas jednej przygody wojnę, przeprowadził ją i zakończył. Jest to pozbawione sensu i wątpię, aby ktoś w takie dziadostwo się bawił. Za to stworzenie całej kampanii, szeregu możliwie wielu przygód, a nawet zrobienie znacznie większego kroku naprzód i stworzenie nie jednej kampanii, a dwóch czy nawet trzech (osobiście nie polecam tym MG, którzy lubią mieć nieco wolnego czasu, aby się wyspać, bo zaczniecie grać najwcześniej za trzy miechy, a najpóźniej wcale ;). To jest dopiero wyzwanie. A pomyślcie, co z taką ilością przygód, oczywiście powiązanych ze sobą możecie wyczynić [podesłać do Elixiru? - przyp. Khazis]. Nie wspomnę Wam ile będzie się musieli namęczyć. Geez!

Każda gra jest warta świeczki. A temat wojny idealnie pasuje do stworzenia na jego bazie kampanii. Z samej idei, jako że jest to proces długotrwały będziemy mieli już na starcie ułatwione zadanie. Bo przynajmniej będzie szkielet całej osi wydarzeń. Pal licho, co wymyślimy po drodze. Początek jest najważniejszy, bo bez bardzo dobrego pomysłu kampanii nie zrobicie, drodzy misiowie, choćbyście się uparli jak łysy na grzebień, a szczerbaty na suchary. Nie ma lekko. Pomyślik musi dawać wiele możliwości poprowadzenia linii fabularnej, a im bardziej uda się go Wam zagmatwać tym lepiej. A na wojnie to wiadomo - każdy spiskuje przeciwko każdemu, zawsze istnieją stronnictwa, o których nikt wcześniej nie wiedział, co chwila ktoś ginie od zamachu, z dnia na dzień sytuacja się komplikuje, aż na końcu nie wiadomo już, kto, po co walczy i dlaczego. A w finale okazuje się, że wojna tak naprawdę była niepotrzebna i ktoś po prostu wykorzystał sytuację do zrobienia czegoś bardzo brzydkiego i złego...

Nio. To oczywiście tylko jeden z nielicznych scenariuszy, ale zawierający wszystkie niemal istotne elementy. Jak już wspomniałem mamy ułatwione zadanie i dzięki temu możemy pokusić się o głębsze rozwinięcie wątków fabularnych. A w temacie wojny można ich wymyślać co nie miara. Bo powodów jest tysiące, środków jeszcze więcej, a efektów dwakroć więcej. Wystarczy ruszyć tą makówką i wydumać sobie odpowiednie rzeczy. Tak więc siadajcie i na bazie tego numeru zacznijcie obmyślać kampanię wojenną...


Corwin.
komentarz[4] |

Komentarze do "Kampanie tak, ale po co?"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.

   Sonda
Aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta.
Tutaj możesz zobaczyć stare ankiety.

   Top 10
   Gra paragrafo...
   100 POMYSŁÓW ...
   Średniowieczn...
   Wojownik na s...
   Seks i erotyk...
   Tworzenie Pos...
   Kobieta w fan...
   100 POWIEDZON...
   Sklepik z 100...
   Jak poderwać ...

   ShoutBox
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Kerm
Engine by Khazis Khull based on jPortal

Strona wygenerowana w 0.030864 sek. pg: