..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
logo logo logo
grafika grafika
grafika grafika grafika
   » Menu

   Szukaj


>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Potęga Kapłaństwa.




Przedmowa.

Witam wszystkich. Zwą mnie Konor i za namową Corwina mam zamiar wtrącić parę artykułów. Po pierwsze muszę Was prosić o pewną wyrozumiałość gdyż wakacje się kończą, nie pisałem od miesięcy, a o graniu w fabularki to już nie wspomnę. Potrzebuje nieco czasu na rozruch, więc bądźcie wyrozumiali.

PS: Nie wiem co do moich artykułów powpisują te dwa oszołomy (Khazis i Corwin), ale jeśli coś będzie nie tak to możecie być pewni, że to oni.

W każdym prawie świecie istotną rolę odgrywa religia i kapłaństwo. W Krajach Hyperborejskich (Conan) są to rywalizujące ze sobą bóstwa podzielone na potężnych bogów jak Set (zły wąż, pan wszelkiego plugastwa) lub Crom (bóg Cymerian, patron wojowników wzorowany na Thorze z mitologii Nordyckiej) oraz masę pomniejszych bożków i demonów. Ci pierwsi współtworzą klimat świata tych drugich wykorzystywać można do pojedynczych przygód czy opowiadań.

Mamy przykład wykorzystania tego modelu w Starym Świecie (Warhammer). W świecie wiecznej wojny i mroku, jakim jest Stary Świat mamy mnóstwo przykładów "ingerencji boskiej" w sprawy śmiertelników. Weźmy bogów chaosu jak Khorney, czy Slanesh, którzy prowadzą swe armie potworów na śmiertelny bój z wyniosłymi elfami dumnymi krasnoludami i wykrzykującymi imię Sigmara Młotodzierżcy ludźmi wszelkiej maści pochodzenia i zawodu. Całość przesyca woń Spaczeni, atakującej i mutującej co lepszych (lepszych ze względu na czas potrzebny na zajście mutacji, a jak wiemy gorsi nie dysponują takim czasem) wojowników walczących po stronie światłości. Lecz jest kilka zasadniczych różnic między tymi światami. W Warhammerze bogowie częściej ingerują i mają więcej wyznawców gotowych iść na śmierć, są oni istotami, o których wiemy (mówię tu o Misiach) jak powstali z kąt przyszli i w przypadku Sigmara znamy ich historię, co z kolei pozwala mniemać, iż są oni istotami podobnymi w pewnych kwestiach do nas i stawia ich na półce z napisem "Potężne zbiegi okoliczności tego wszechświata" nie musimy się ich bać (no chyba, że ich spotkamy, albo wpadnie nam w ręce jakiś przedmiot stworzony przez nich, no albo całkiem przypadkiem wejdziemy w drogę rozeźlonym wyznawcom, którzy mają ochotę trochę po nawracać, a jak wiemy takie rzeczy często się zdarzają, no ale wtedy to miecz w garść zaklęcie na ustach i nogi za pas). Inaczej za to maluje się sprawa w Hyperborei, gdzie możemy co prawda (z odpowiednim levelem) zabić sobie od czasu do czasu pomniejszego bożka, ale o Seta to nawet Conan się nie pokusił, a jak wiemy kusił się już na wszystko. Zresztą co to by był za Conan bez Seta, to jak Pizza bez ketchupu, albo sex bez panienki. Jak widać w obu tych światach złe bóstwa są potrzebne, bo z kim walczyli by herosi, no a dobrzy.....w końcu kiedy lecisz z mieczem na chmarę wrogów musisz coś krzyczeć, nie?

Ale przejdźmy do mniej ociekających krwią i posoką światów. Światów jak "Diuna", "Świat Czarownic", czy krainy przedstawione w trylogii "Mistrza Zagadek". Zacznę od środka. Świat czarownic, mamy tu doskonały egzemplarz wszechświata, w którym wytartych i zużytych już bogów zastąpiono czymś ciekawszym. Miła odmiana, a polega ona na tym, że nie ma już sił nadnaturalnych działających pod takim czy innym imieniem i zgromadzających wokół siebie takich czy innych wiernych, którzy to stanowią rzeczywistą siłę. I tu tkwi paradoks, chociaż zrezygnowano z hucznego słowa bóg, to siły istniejące w świecie są same w sobie realniejsze, potężniejsze, a co za tym idzie bardziej zabójcze i tajemnicze, a końcowy efekt to lepszy klimat i uczucie realizmu, a o to tutaj chodzi. Świat został jeszcze nieco wymodelowany, to znaczy: zostawiono mu spory okres czasu by moce te wypaliły się nieco, czyli w tym przypadku, aby potężna rasa sama się wyniszczyła (motyw podobny do zniknięcia Pradawnych Slaanów w Starym Świecie). Następnie pojawili się nie wiadomo skąd (jak zawsze zresztą) ludzie. Zasiedlili oni świat, zbudowali miasta, zamki i potworzyli królestwa. Lecz między nimi głęboko pod ziemią, wysoko w górach czy tuż obok w lesie czają się stare jak świat, niewygasłe jeszcze moce. Nieźle co? A nie doszliśmy jeszcze do Sokolników, czy samych czarownic. No, ale to już chyba temat na osobny artykuł.

Mistrz zagadek to trochę inna historia, bo tu cały bałagan (rzecz nieodzowna w Fantasy) skupia się wokół jednej osoby z trzema gwiazdkami na czole. Stare jak najstarsze królestwo proroctwo głosi, że zło (tutaj zmiennokształtni) pokonać maże jedynie potomek wymarłej rasy. Mamy tu też motyw z czarodziejami, którzy odeszli dawno temu i nie wiadomo gdzie. Wszystkie te wątki są rzecz jasna ściśle powiązane, co dodaje całości naprawdę świetnego klimatu (polecam książkę, bo choć nie jest to najlepszy świat do prowadzenia przygód to książka dorównuje prawie, no może prawie, prawie "Władcy Pierścieni", a wiem, co pisze, bo Tolkien to mój mistrz.

Diuna, ach ta Diuna. Momentami monotonna jak pustynia, a jednak tak jak ona zaskakująco interesująca, tajemnicza i skomplikowana. Kto przebrnął przez nią wie o czym piszę. Tutaj religia i sposób jej oddziaływania na świat są najnormalniejsze i zarazem najdziwniejsze spośród wszystkich światów jakie znam. Nie ma czynnika pozaludzkiego, żadnych potworów, żadnych bogów objawiających swą obecność. No może poza Shej-huludami i Muad-dibem. Dla niewtajemniczonych to pierwsze to kurewsko wielkie zwierze-roślina, a drugie członek rodu Atrydów. We wszechświecie, a nadmienić należy, że jest to SF (choć jak w przypadku Amberu Żelaznego zdania są podzielone), działa siedem głównych potęg, Gene Geserit, czarownice znające wszystkie aspekty umysłu, ciała i ducha, Gene Tlailax, naukowcy zajmujący się genetyką, Ixianie, ludność planety Ix zajmującej się rozwojem mechanizacji i elektroniki, zakazanej w znacznej mierze przez Dżihad Butleianiską, wszelkiego rodzaju pomniejsze religie, Rada zarządu Lansstradu, skupiająca członków wszystkich poprzednich oraz Wysokie Rody, Gildia, organizacja posiadająca monopol na transport między planetarny no i najważniejsze, Przyprawa, produkt uboczny procesów życiowych wielkich Shej-huludów, substancja, bez której nawigatorzy Gildii nie widzą drogi przed swymi statkami pędzącymi z nad świetlnymi prędkościami, bez której mentaci nie mogą dokonywać tak skomplikowanych obliczeń i bez której Muad-dib nie widziałby tak wyraźnie przyszłości. Czyli baz wszystkiego co najważniejsze.

Dla Was religia ma być szczegółem świata dodającym mu kolorytu, dla Mistrza Gry narzędziem do tworzenia przygód, a dla samego świata jednym z czynników sprawczych.

I tak przeszliśmy przez większość wykorzystywanych w fabularkach i książkach rodzajów religii. Od Hyperborei gdzie bogowie są "nad nami", Warhammera gdzie bogowie są wśród nas, poprzez Świat Czarownic gdzie bogów zastąpiono innymi wyższymi siłami, Mistrza Zagadek gdzie człowiek współtworzy mit z pradawnymi potęgami, aż po Diunę gdzie człowiek wraz z otoczeniem stanowi religię. Sami wybierzcie co najbardziej pasowałoby do Waszego świata. Jedno jest pewne, jakiego świata nie stworzycie religia tam będzie, czy to zaplanowaliście czy nie, moim zdaniem lepiej to zaplanować, chociaż z drugiej opcji przy kreatywnych graczach mogą wyniknąć ciekawe rzeczy. Religia jest wszędzie, a to znaczy, że jest w nas samych, taka czy inna, a jeśli Wam to się nie podoba to zacznijcie grać w Cyberpunku, a i tam z czasem Was dopadnie. Jak mawiał Hrabia Dracula "Dobranoc i miłych snów"".......... a może to był Hitchcock?


Konor.
komentarz[0] |

Komentarze do "Potęga Kapłaństwa."



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.

   Sonda
Aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta.
Tutaj możesz zobaczyć stare ankiety.

   Top 10
   Gra paragrafo...
   100 POMYSŁÓW ...
   Średniowieczn...
   Wojownik na s...
   Seks i erotyk...
   Tworzenie Pos...
   Kobieta w fan...
   100 POWIEDZON...
   Sklepik z 100...
   Jak poderwać ...

   ShoutBox
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Kerm
Engine by Khazis Khull based on jPortal

Strona wygenerowana w 0.029800 sek. pg: