Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
|
|
|
Szeregowy baczność, czyli wstępujemy do wojska.
- Stań prosto! Nie garb się! Głowa do góry! Pierś wypięta! Kim jesteś?
- Żołnierzem panie.
- Co mówisz?! Nie słyszę?!
- Żołnierzem panie!
- Kim?
- ŻOŁNIERZEM!
- Tak, teraz lepiej. Spocznij żołnierzu! Weź te widły i zgłoś się do stajni.
- Tak jest kapitanie!
Walka, wojna, śmierć i zniszczenie to stały składnik przygód. Czasami zdarza się, że w świecie wykreowanym przez mistrza wybucha wojna. Państwa ogłaszają ogólną mobilizację i wszyscy mężczyźni zostają wcieleni do armii. O ile problemów żadnych nie ma z chłopami, weteranami i wszystkimi żołdakami, jacy poruszają się po państwie, to taka skromna drużyna graczy trochę ich przysporzyć może. Gracze będą się wykręcać, że oni to niby najemnicy, wielcy wojownicy i do byle armii nie wstąpią.
Z takimi można zrobić tylko jedno. Siłą panie bracie dupę im skopać i do armii zwerbować. Tam przeprowadzić odpowiednią musztrę, dać kawał blachy i wraz z tłumem innych im podobnych maruderów wysłać w pierwszych szeregach do walki. Jednakże wojsko to nie tylko byle zbiorowisko znalezionych po drodze prawiczków i żebraków. W wojsku jak wszyscy wiecie różowo nie ma. Dlatego należy graczom umilić pobyt w tej zacnej placówce. Nie mówię tu bynajmniej o przebranie się w mundurek stanięciu na stole i darciu się na zdezorientowanych graczy. Wojsko to dyscyplina, ciężkie ćwiczenia, musztra. Nie powinniście tego graczom oszczędzić. Postać gracza powinna sypiać co najwyżej cztery godziny na dobę. Powinna wstawać jeszcze przed cieplutkim słoneczkiem. Rzucać się z radością na trawę, robić setki pompek, brzuszków i jeszcze kilka innych ćwiczeń jak choćby wykopać szalety dla swoich kamratów. Po rozgrzewce postać gracza powinna przebiec się kilka kilometrów i wrócić na ciepły posiłek. Do drewnianej miseczki powinien dostać ciepłej, dobrej a przede wszystkim pożywnej kaszy. W wojsku nie ma miejsca na pieszczoty. Tam oszczędza się na wszystkim oprócz żołnierzy. Wojsko powinno kształcić twardzieli. Tu nie ma miejsca dla maminsynków. Tacy zawsze idą w pierwszych szeregach.
Oczywiście rodzaj ćwiczeń zależy od formacji, w jakiej znajduje się drużyna. W piechocie będą to długie biegi z samego ranka, truchcik w południe i wieczorem. Piechota powinna mieć sile nogi by nadążyć za konnicą i nie opóźniać zbytnio tępa marszu. Przysiady, biegi to podstawa. Kondycja i wytrzymałość jest najważniejsza dla dobrej piechoty. Kondycja, wytrzymałość i ilość. Piechota zawsze stosuje tę samą taktykę, co chińczycy. Piechota atakuje małymi grupkami (w Chinach po cztery, pięć milionów). Piechota to masa i jako taka powinna być szkolona. Walka z wieloma przeciwnikami, walka w zwarciu do podstawa. Każdy dobry piechur powinien być szkolony w ten sposób by jego umysł przypominał sieczkę i by nie bał się rzucić na pędzącego naprzeciw niemu konia. W wojnach, jakie toczyły się w Anglii piechota walczyła w tak zwartym szyku, że umarli nie mieli gdzie upadać. Dlatego też dobrą piechotę trzeba zniechęcić do życia by nie uciekali przed śmiercią na polu walki.
Ćwiczenia łuczników powinny być z reguły podobne jak dla piechoty. Łucznicy też zazwyczaj drepczą na własnych nogach. Powinni więc mieć niezłą kondycję. Mało które państwa stać było, aby całe łucznictwo wyposażać w konie. Dobry łucznik powinien szybko biegać i celnie strzelać. Łucznik powinien mieć niezły refleks i silne ręce. Dobry łucznik powinien wystrzelić dziesięć strzał w ciągu minuty. A wierzcie mi, że naciągniecie łuku do nie byle wyczyn. Ważne jest ułożenie strzały, pozycja względem celu. Ręce przy tak szybkim strzelaniu strasznie szybko się męczą. Dlatego dobry łucznik w wojsku powinien kochać robienie pompek i chodzenie na rękach. Gdyby jednak postacie graczy zostały wcieleni do armii, którą stać by wyposażyć ich w konie koniecznym stanie się ich odpowiednie przygotowanie do jazdy. Dobre wytresowanie koni to podstawa. Koń powinien się słuchać, a łucznik ma dwie ręce zajęte, więc konia powinno się móc prowadzić tylko za pomocą nóg. Może po kilku latach usilnych szkoleń uda się Twoim graczom przeszkolić się tak, iż mogliby być wcieleni do oddziałów starodawnych janczarów, którym nie oparł się nawet Konstantynopol.
Oddziały konne też lekko nie mają. Ci, co prawda niewiele chodzą, ale ich zady powinny być przyzwyczajone do końskiego grzbietu. Na wojnie rzadko kiedy schodzi się żywym ze swego konia. Długie podróże, spanie w siodle to podstawowe umiejętności oddziałów konnych. Do tego walka w zwarciu, umiejętność strzelania podczas jazdy. Utrzymanie się w siodle podczas ataku. To również wymaga kondycji. Siła rąk i nóg jest ważna, choć w mniejszym stopniu niż u piechoty. Konni powinni umieć długo, wytrwale i silnie machać mieczami oraz bronić się. Powinni swobodnie czuć się na koniach. To podstawa. Konnica jest jedną z silniejszych jednostek dostępnych w światach fantasy. Powinna więc być ona odpowiednio zahartowana i wyćwiczona by przejeżdżać przez oddziały wrogiej piechoty jak przez masło. Jeźdźcy powinni być twardzi i nieczuli na ból, zżyci ze swymi wierzchowcami by wraz z nimi stanowić wysłanników śmierci.
Ostatnim rodzajem oddziałów są wszelkiego typu magicy i kapłani. Z nimi każda wojna staje się bardziej efektywna. To oni odwalają całą brudną robotę za dzisiejszą artylerię i służby medyczne. To oni sieją bardzo duże zniszczenia, lecz jest ich zazwyczaj niewielu. Mało czarodziejów, a tym bardziej czarodziejek pcha się na wojnę. Oni z reguły wolą spokój, ale czasami na jakiegoś szaleńca trafić można. Niestety, ale ich szkolenie zazwyczaj nastręcza sporo problemów. Trzeba się z takimi osobnikami obchodzić jak z beczką prochu palącą papierosa. Oczywiście mówię tu o tych wielkich i potężnych przedstawicielach swojej profesji. Postacie graczy śmiało jak wszyscy pozostali mogą być odpowiednio trenowani i szkoleni w jeździe konnej i wytężaniu swoich umysłów i zasobów mocy do ostateczności. Muszą uczyć się nowych zaklęć i rozwijać te już posiadane. Trochę ruchu też im nie zaszkodzi jak się przebiegną parę kilometrów nauka będzie im lepiej szła. Nie należy ich jednak zbytnio przemęczać gdyż jako sucherlawe wypierdki szybko padną z wycieńczenia, a jako worki treningowe nie nadają się w zupełności.
Musztra jest jednak najważniejsza. Żołnierz powinien wiedzieć kto kim rządzi. W wojsku nie ma miejsca na własne zdanie. Szeregowcy są od wypełniania zadań i rozkazów bez zająknięcia. Tak powinni być wyuczeni i w tym powinna pomóc im musztra. Żołnierz powinien wiedzieć gdzie jest jego miejsce. Raz wydany rozkaz powinien być wykonany od razu. Za nieposłuszeństwo grożą straszne kary. Na wojnie jest to śmierć, podczas służby areszt, głodówka, chłosta, roboty przymusowe.
Ważna sprawą są też patrole. Żołnierz powinien umieć czuwać. Powinien potrafić stać na straży całą noc. W zimie, w deszczu, podczas upału. Bez różnicy. Dobry żołnierz nie śpi wiele. Dobry żołnierz jest zawsze czujny. Czujny albo martwy.
W Waszych przygodach dla graczy, którzy wstąpili do wojska lub zostali wcieleni powinniście więc zwracać na to uwagę. Realność życia w kompanii jest bardzo ważna. Przykłady i metody szkolenia niektórzy z Was mogą czerpać z doświadczenia ze służby, którą niedawno odbyli w armii. Realizm życia i służby w armii nie jest łatwy do ukazania. Nie można przecież cały czas ganiać drużynę po małpich gajach lub okolicznych lasach. Trzeba też zapewnić im od czasu do czasu jakąś rozrywkę. Czy to ktoś ich pobije za to, że spartolili coś podczas misji. Czy też dostaną w nagrodę dodatkowy szalet do wykopania. Z czasem, gdy drużyna będzie już na tyle przeszkolona, że dowództwo zgodzi się przydzielić im jakąś misję na pewno nie zawiodą. Będą wiedzieć, co ich czeka, jeśli popełnią błąd. A o to właśnie w wojsku chodzi. Dobrze nastraszony żołnierz nie zastanawia się, wykonuje rozkaz tak jak został nauczony.
Oczywiście to, co napisałem powyżej jest tylko podpowiedzią dla Was byście wiedzieli, jakie ważne wartości i cechy przekazać wstępującej do wojska drużynie. Z tego co zauważyłem na sesjach, na których miałem okazję zagrać jako żołnierz sprawa wyglądała fatalnie. Zgłaszaliśmy się do dowódcy, dostawaliśmy rozkaz i ruszaliśmy do akcji. Nikt nie zastanawiał się nad naszymi motywacjami, równie dobrze moglibyśmy pracować dla wroga i przejąć tajne informacje. Wiem, że czasami nie ma się pomysłów na przygody, ale bez przesady. Wojsko to nie partackie zbiorowisko nieudaczników (z wyjątkiem wojska polskiego i urugwajskiego). W światach fantasy wojny toczą się ciągle. W tych światach, jeśli ma się szczęście zostaje się żołnierzem z pokolenia na pokolenie (i raczej nie więcej gdyż śmiertelność żołdaków była bardzo wysoka). Bycie na służbie u jakiegoś króla to zaszczyt. Będąc żołnierzem nie jest się już byle jakim chłystkiem, ma się szansę na zostanie kimś, a jeśli przypadkiem uda się zrobić coś wielkiego to możliwe, że w nagrodę dostanie się awans lub kawałek ziemi gdzieś na skrajach królestwa. Dlatego Misie, nie pozwalajcie sobie i nie róbcie z armii parodii. Dajcie poczuć graczom, że są w silnej i zorganizowanej jednostce, a nie na wakacjach. Przeszkolcie ich odpowiednio i pokażcie w co się wpakowali, a nie pozwalajcie by wypełniali tylko kolejne misje zlecane przez jakiegoś zasmarkanego komendancika. Sam motyw wcielania do armii może być pomysłem i sposobem na kilka przygód. Jeśli nie wierzycie popytajcie znajomych dookoła czy nudzili się podczas swojej służby. Wojsko do drugi dom i piekło na ziemi, więc jeśli odpowiednio to rozegracie Wasi gracze na następną sesję przyjdą ogoleni i z pełnym ekwipunkiem.
Khazis. |
komentarz[1] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Szeregowy baczność, czyli wstępujemy do wojska." |
|
|
|
|
|
|
|
Sonda |
Aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta.
Tutaj możesz zobaczyć stare ankiety.
|
|
Top 10 |
ShoutBox |
|
|