..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
logo logo logo
grafika grafika
grafika grafika grafika
   » Menu

   Szukaj


>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Przygody batalistyczne, jak je prowadzić.




Piękny dzień... no, może noc. Wiatr huczy za oknem. Liście wirują w powietrzu. Małe kropelki sieką w okna. Gdzieś w półmroku snuje się cicho muzyka, a wkoło tylko klap, klap i cyp. Słowo za słowem wystukiwane na klawiaturze.

Jak prowadzić sesje batalistyczne? Po pierwsze zastanów się. Czy ma to być pojedyncza przygoda w wymyślonym na chwilę świecie, czy zamierzasz to rozwinąć. Możliwe też, że sesje tą poprowadzić chcesz w świecie, który jest już od jakiegoś czasu tłem Waszych przygód. W tym ostatnim przypadku radzę przeczytać artykuł "Jak wprowadzić wojnę do świata?". Powiedzmy więc, że to ma być sesja w oderwaniu od całości (taki skok w bok). Radzę zmienić sposób narracji. Dodaj kilka manieryzmów do swej mowy, coś dla smaczku, postaraj się stosować inne zwroty, inaczej budować zdania. Wczuj się w epokę i świat. To powinno pomóc graczom "złapać rytm". Twoje pierwsze opisy i sytuacja, w jakiej postawisz ich na początku będzie miała ogromny wpływ na klimat sesji. Od razu też, na samym początku określ zasady panujące w tym świecie i pozwól graczom wyczuć ile zostawiasz im swobody działania. To ważne, aby później uniknąć nieporozumień, które jak nic na świecie psują nam "zabawę".

Teraz trochę o scenariuszu. Rób, co ci się żywnie podoba, wymyślaj, kombinuj, ale drobna rada. Nie udziwniaj za bardzo i miej umiar. Niech gracze czują, że jest coś rzeczywistego w tym, co się dzieje, niech mają się czego uchwycić w tym wirze kłębiących się zdarzeń. Jeśli przesadzisz oni po prostu się znudzą, poczują przejedzenie i dalej będą "jeść" na siłę. Jeśli zamierzasz rozwinąć wątki zawarte w swej przygodzie tym bardziej powinieneś się ograniczyć. Zacznij od początku. Daj im czas wgryźć się w fabułę, niech staną się jej częścią. Dopiero potem, w trzeciej, czy czwartej przygodzie zacznij rozwijać skrzydła.

Jeśli masz już jako tako "ograny" świat, to problem wplatania w niego graczy masz zapewne z głowy. Znają go i wiedzą, co im wolno, a co nie. I przede wszystkim wiedzą, jakich zachowań mogą się z twojej strony spodziewać w takiej, czy innej sytuacji. Z drugiej strony nie zrywaj z kopyta. Pomyśl co chcesz zrobić i co osiągnąć. Jak to się ma skończyć? Jakie mają być skutki? A przede wszystkim jak zareagują gracze? Grasz z nimi już od jakiegoś czasu i znasz ich postaci. Musisz przewidzieć pewne reakcje, co mogą zrobić, a czego nie, co im się spodoba, a co nie. Wojnę wprowadź stopniowo lub od razu. Bum!!! I jest. Dobrze by było, żeby zdezorientowani i zagubieni w nowej sytuacji gracze mieli jakieś punkty odniesienia. Coś, co powie im, że to, co się dzieje dotyczy ich. Wykorzystaj do tego jakieś stare wątki. Może znajomy z dawnych lat, albo pamiętne miejsce. Coś tam na pewno masz.

Dobrze więc. Masz już przygodę. Z przemyślaną i ukierunkowaną na odpowiednie cele fabułą. Teraz pomówmy o tym jak prowadzić. Przede wszystkim od początku atmosfera powinna być ponura. Tak jakby coś wisiało w powietrzu. Czytałeś "Ogniem i Mieczem"? No to łapiesz. Żadnych dowcipów. Bo potem pożałujesz. Gracze nie złapią klimatu sesji i szlak trafi twoją ciężką robotę. Może bardziej doświadczeni mogą próbować wprawić graczy w szok. Siedzą sobie w karczmie, albo jadą konno, atmosfera wesoła, co chwila ktoś podśpiewuje, a rozmowa wrze od dowcipów i podtekstów. Aż tu nagle łup!!! Wojna, śmierć, zniszczenie i bestialstwo. Ale ostrzegam, to nie łatwe zadanie i raczej nie wypali z początkującymi graczami. Poza tym zdecyduj, czy mają zostać bohaterami jak we "Władcy", a może ich ruchy wpłyną na wszystkie wydarzenia, lecz oni pozostaną nieznani szerszemu gronu jak w "Stalowym Szczurze". Polecam też opcję Warhammer'ową. Czyli, nic im nie wychodzi, co nie zrobią i tak źle się skończy, wszystko wydaje się beznadziejne, lecz oni dążą wciąż za płomykiem nadziei, który podsuwasz im od czasu do czasu. Pęknie było by gdyby jeden lub kilku bohaterów zginęło śmiercią chwalebnych, ale to też dość trudne. Jeśli źle to rozegrasz tylko wkurzysz graczy. Jeśli wybrałeś już "myśl przewodnią" dopasuj do niej klimat sesji.

Odpowiednich bohaterów niezależnych, to, co robią i to, co mówią oraz ich stosunek do graczy, sposób opisywania zdarzeń, wszystko w czarnych barwach, lub z namaszczeniem i poczuciem doniosłości tego, co się dzieje, można też przedstawiać wszystko na wesoło jak Jaskier z "Wiedźmina". Szukaj natchnienia gdzie chcesz. W książkach, telewizji, w czasopism, albo w życiu. Najważniejsze byś wiedział co konkretnie chcesz zrobić. Ja przedstawiłem tu w pewnym skrócie to, co wiem z własnego doświadczenia, sposoby według mnie najprostsze i najefektywniejsze. Miej własne zdanie. Nikt nie powiedział, że to co tu napisałem jest właściwe. Ten artykuł miał tylko zwrócić twoją uwagę na pewne problemy. A jeśli komuś spodobała się któraś sugestia to już chyba nie muszę zachęcać do skorzystania.


Konor.
komentarz[7] |

Komentarze do "Przygody batalistyczne, jak je prowadzić."



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.

   Sonda
Aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta.
Tutaj możesz zobaczyć stare ankiety.

   Top 10
   Gra paragrafo...
   100 POMYSŁÓW ...
   Średniowieczn...
   Wojownik na s...
   Seks i erotyk...
   Tworzenie Pos...
   Kobieta w fan...
   100 POWIEDZON...
   Sklepik z 100...
   Jak poderwać ...

   ShoutBox
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Kerm
Engine by Khazis Khull based on jPortal

Strona wygenerowana w 0.074161 sek. pg: