Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
|
|
|
Teoria Spisku.
"Proste z pozoru zadanie dostarczenia kilku listów do kilku znanych osób zakończyło się całkiem inaczej niż się tego spodziewałeś. Plując sobie w brodę biegniesz wąskimi ulicami mając płonną nadzieję na to, że jakoś cudem umkniesz pogoni. Ale prawda jest taka, że ty słabo znasz miasto a panowie ze sztyletami w rękach i z poczuciem misji wypisanym na ich ogorzałych twarzach świetnie się orientują w miejskich zaułkach. Zdecydowanie, praca szpiega na usługach przegranej frakcji nie należy do najprzyjemniejszych..."
Tak można by rozpocząć przygodę zgodnie z zasadą "najpierw powalić na kolana a później tylko gorzej" Drogi Mistrzu, obaj znamy smutną prawdę-postacie upakowane levelami jak wozy beczkami piwa niejednokrotnie mogą pozwolić sobie na wiele, czy to na wsi czy w stołecznym mieście i nawet hufiec straży miejskiej będzie się im kłaniał w pas z błogimi uśmiechami na nieogolonych mordkach i z plamami strachu w okolicy Narzędziowników. Ale na Twoje szczęście istnieje sposób na przygięcie takowych graczy do ziemi. Właśnie, nie gildia magów, banda najemników czy znudzony smok polujący akurat w okolicy tylko panowie w szarych płaszczach w każdym kraju wyglądający podobnie i zajmujący się delikatnie mówiąc "usuwaniem oraz infiltracją działalności wrogiej interesom Imperium"
Przygodę związaną z działalnością takowych służb można rozpocząć gdzie bądź i kiedy tylko zechcesz drogi Mistrzu. Gdy drużyna zrobi sobie przerwę i wróci do miasta na piwo możesz od niechcenia wtrącić tzw. wątek poboczny. Ot, jakiś wątły smutno wyglądający człowieczek poprosi Wielkich Niepokonanych o drobną przysługę, wręczy im zabezpieczony list oraz informację o spragnionym wieści odbiorcy czekającym gdzieś niedaleko z pełnym mieszkiem na posłańców. Cokolwiek by nie zdecydowała Twoja drużyna to i tak już mają problemy. Zapewne stwierdzą, że robótka jest stosunkowo prosta i podejmą się jej ochoczo (duże pieniądze niewiele pracy). Teraz najważniejsze drogi Mistrzu- staraj się początkowo nie robić z całej afery wątku głównego, ot nasi bohaterowie dostarczą list, dostaną zapłatę i ruszą w miasto w poszukiwaniu innej pracy tudzież do karczmy, pić. Wszystko ma wyglądać naturalnie, nic na siłę.
Preludium czyli cienie na ulicy.
Nasza drużyna staje się "grupą podwyższonego ryzyka" i wpada w oko miejscowej komórce wywiadu Imperialnego. Oczywiście nikt nie poinformował ich, że odbiorca listu to baron planujący przejąć schedę po wielkim Imperatorze Nieświadomi niczego bohaterowie krążą po mieście. Tu zaczyna się Twoja praca drogi Mistrzu. Niech nasi gracze powoli zaczynają podejrzewać, że coś jest nie tak. Ot "wydaje" się im, że ktoś za nimi podąża, przy czym ulica jest pusta. Nocą słychać jakieś szmery za drzwiami, ale korytarz również okazuje się być pusty. Spraw drogi Mistrzu, by drużyna poczęła czuć się niepewnie, nieswojo. Niby wszystko gra, ale jakby coś im umykało.
Człowiek na stosie.
Domyślna drużyna stwierdzi coś chyba śmierdzi i nie są to onuce wiecznie zawianego krasnoluda. Ewentualne poszukiwania barona spełzną na niczym, co łatwo można było przewidzieć. Jego mieszkanko na przedmieściach jest w nieładzie (dlaczego smutni panowie nigdy nie sprzątają po przeszukaniu?) a służba nic nie wie lub nie chce powiedzieć, co stało się z ich panem i nawet brzęcząca moneta ich do mówienia nie przekona. Jeśli drużyna ma w nosie cienie i szmery za plecami należy im co nieco zasugerować. Dobrą sugestią będzie trup małego, chudego człowieczka, który zlecił zadanie naszym bohaterom płonący na rynkowym stosie z przyczepioną tabliczką "Zdrajca Narodu i Imperatora" Sądzę, że w tym momencie cienie na ulicy i szmery pod drzwiami nabiorą niejakiej klarowności a drużyna zacznie się zastanawiać czy oby nie wdepnęła w kupę jaka. Są dwie możliwości: albo Niezwyciężeni zwieją z miasta czym prędzej albo, co jest raczej mało prawdopodobne, udadzą się do przedstawiciela lokalnej władzy. W drugim przypadku lądują z pętami w lochu oczekując na przesłuchanie i gra przeradza się w misję: Pracujemy na uprzęży szanownych sił wywiadowczych rozpracowując spisek za darmo i dla własnego dobra. Jeżeli jednak gracze wykażą się inicjatywa i opuszczą miasto po angielsku czekają ich dalsze przygody.
Dylematy.
Drużyna mówi miastu do widzenia i daje nogę na przysłowiowe zadupie. No i co z tego skoro cały czas mają wrażenie, że każdy podróżny na szlaku się im przygląda? Drogi Mistrzu spraw by ich życie nie wyglądało już tak samo. Od Ciebie tylko zależy jak długo chcesz graczy trzymać w napięciu. Jeśli chcesz ich pomęczyć daj im przypadkiem w spocone łapki dokument przechwycony w jaki zechcesz sposób zawierający następującą treść " Podejrzani kierują się (tu wstaw miejsce gdzie aktualnie jest lub udaje się drużyna)" Hmmm...niemiło prawda? Teraz już nie tylko podróżni, ale każdy wieśniak z widłami śmierdzi agentem (bynajmniej nie Smithem) Tu zaczyna się paranoja spotęgowana dodatkowo pojawieniem się kolejnej dramatis personae czyli barona we własnej osobie. Ten zachowa się dwojako (ale zgodnie z wolą Mistrza) to znaczy da nogę podpalając połowę wioski dla niepoznaki (w końcu posiada sprzymierzeńców) albo, (jeśli cię nudzi dalsza zabawa) zaproponuje Graczom współpracę. Właśnie, zabicie Imperatora może być trudne, ale jeżeli drużyna takiego się podejmie dajmy im choć szansę na ucieczkę. Wątpię jednak by jakikolwiek trzeźwo myślący Gracz podjął się walki z całym niechętnym Imperium w razie ewentualnego sukcesu (co należałoby delikatnie zasugerować graczom). Mamy więc kolejne rozgałęzienie: albo gracze idą z nożami na Elitarnych Gwardzistów Imperatora albo puszczają barona wolno albo ścinają mu parszywy łeb i liczą na darowanie win przez Jego Wysokość. W przypadku numer jeden kończą niechybnie na stosie po dłuższej lub krótszej ucieczce, przypadkiem numer dwa zaraz się zajmiemy a w przypadku numer trzy łaskawie dostają po pięćdziesiąt bykowców na gołą pupę na rynku miejskim i darowanie win (za zdradę państwa to jak pogłaskanie po główce).
Przypadek numer Dwa.
Drużyna dochodzi powoli do sedna sprawy. Ścigani przez agentów sami już niechybnie szukają barona. Nie powinni go znaleźć, co dodatkowo wzbudzi dalszą ich frustrację. I lęk o własne życie. W końcu dochodzi do tego, że zostają pojmani i poinformowani przez pana w szarym płaszczu, że mają szansę rehabilitacji. Oczywiście władzom znana jest kryjówka bandytów. Gracze będą tylko musieli zlikwidować ochronę barona a jego dostarczyć żywym do pobliskiej wsi, gdzie nasi agenci będą stacjonować w sile i liczbie. Teraz nasza drużyna ma Cel jakże zaszczytny. Albo pojmać zdrajcę albo zginąć chwalebną śmiercią. Wybiorą to pierwsze. Tyle, że zdrajca pozbawiony ochrony popełni samobójstwo nie chcąc oddać się żywym w ręce kata. Drużyna zaś zostanie uznana za persona non grata w Imperium i będzie musiała w pośpiechu je opuścić oskarżona o zabicie ważnego świadka w sprawie spisku.
Co dalej?
Dalej wolą Mistrza Gry nasi nieszczęśnicy w łachmanach dostaną wreszcie okazje do rehabilitacji. Może być też tak, że prowadzący pośle ich szlakiem łez przez kolejne państwa dając do zrozumienia jak trudno gra się zaawansowanymi postaciami.
Uwagi końcowe:
- pamiętaj drogi Mistrzu: przede wszystkim spraw by, czuli oddech każącej ręki Sprawiedliwości na spoconych ze strachu karkach
- i Herakles dupa kiedy wrogów kupa (a szpiedzy to wyjątkowi twardziele)
- piętrz przed graczami przeszkody (typu pościg na karku a tu wóz blokuje trakt) i dawaj im zadania wymagające szybkiego działania
- niech Gracze zamiast rozwiązywać problemy pakują się w nie
- stwórz również nastrój niepewności (zali to wróg czy przyjaciel z tego karczmarza)
- last but not least : kiedy wyczujesz, że gracze zaczynają się męczyć pozwól im pchnąć akcję do przodu... liczy się dobra zabawa (nie tylko Twoja)
Serpentos. |
komentarz[3] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Teoria Spisku." |
|
|
|
|
|
|
|
Sonda |
Aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta.
Tutaj możesz zobaczyć stare ankiety.
|
|
Top 10 |
ShoutBox |
|
|