Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
|
|
|
Chronić i służyć.
Bywa w życiu i tak, że Wasze sesje zaczynają przypominać to samo odgrzewane danie poruszając te same wątki i docierając do podobnych zakończeń. Gracze z nudów zaczynają rzezać wioski, palić miasta, gwałcić smoki i porywać dziewice. Kiedy dojdzie do tego, że z miną spiskowców zaczną szeptać o zabójstwie Imperatora czas by się zaciągnęli.
Tak moi drodzy zorganizowane struktury obronne to potęga i gwarant bezpieczeństwa każdego fantastycznego imperium czy królestwa. Co może dać Graczom i Mistrzowi zabawa w zorganizowane struktury wojskowe? Ano, może dać im niejaką odmianę i odświeżyć spojrzenie na fantasy jako takie.
"Woojsko to jeees potęga, woojsko naajlepsze jees..." śpiewają nasi bohaterowie ciągnąc w zwartej kolumnie na kolejną wojnę przeciw orkom. Zabawa w wojsko jest z oczywistych przyczyn jednym z najciekawszych sposobów na urozmaicenie gry. Po pierwsze można awansować. Prowadząc szereg kampanii Mistrz może dać Graczom poczucie przynależności do większej grupy i otworzyć przed nimi nowe możliwości rozwoju. Nie muszę mówić jak przynależność do struktur militarnych wpływa na rozwój umiejętności bitewnych bohaterów. Poza tym zawsze istnieje możliwość awansu. Wierzcie mi, zabawa w awansowanie każdemu się spodoba. Już widzę Mistrzów pieczołowicie cyzelujących wzory odznaczeń oraz głowiących się nad wymyślaniem wyszukanych stopni od Mięsa Armatniego począwszy na Wielkim Marszałku Polnym skończywszy. Jeżeli odpowiednio podejdziecie do zabawy w armię możecie stworzyć mega kampanię i w serii potyczek zmienić mapę polityczną Waszego świata. Nie muszę mówić jak kojąco wpływa to na ego Gracza. W kwestiach technicznych: Ważne jest byście nie brali udziału w olbrzymich starciach dwóch walczących armii. Niech Gracze zostaną posłani do obrony strategicznie ważnego mostu czy wioski. Nie muszą przecież od razu ścinać tysięcy wrogów. Wystarczy, że poczują się częścią czegoś większego. Niech poczują się istotnym elementem całej tej wojennej układanki.
Bracia zakonni i podobne im stowarzyszenia to inna śpiewka. Ci zazwyczaj biegają z opuszczonymi przyłbicami śpiewając psalmy i tłukąc niewiernych. Do zakonu na czasową służbę wstępują ze względów bodajże nie tylko religijnych. Często bywa i tak, że grupka poszukiwaczy w szale zdobywania majątku, sławy i dziewic (tych nigdy za wiele) splądruje jakąś niepozornie wyglądającą kapliczkę czy świątynię. Często za coś takiego poszukiwaczy trafia nagły i niespodziewany szlag (zależnie od nastawienia danego bóstwa) czasami jednak bóg oferuje pokutę. Pokutą zazwyczaj bywa praca dla danego porządku religijnego pod groźbą pryszczy, chronicznego kataru do śmierci w męczarniach włącznie. Interesującym pomysłem na sesję było by zatem związanie nieostrożnych graczy przysięgą posłuszeństwa danej sekcie czy religii. Praca dla religii nie jest tylko pokutą. W zamian, jeśli gracze wyjątkowo dobrze będą wykonywać polecenia Głównego Kapłana czy innego Mistrza Inicjacji, bóstwo może ofiarować im nawet cenne umiejętności (np. rozpoznawanie charakteru, odpędzanie nieumarłych itp.). Dodawać nie muszę, że aktywna służba kościelna z pewnością rozwinie charakter i zdolności postaci oraz zapewni im przychylność danego obrządku w całym Imperium. Co do misji wykonywanych dla kleru to mogą być one przeróżne, począwszy od odnalezienia cennego artefaktu na zabójstwie Księcia oddającego się zakazanym praktykom. Oczywiście, jeżeli graczom spodoba się zabawa w awatarów Mistrz może przetrzymać ich nieco dłużej pod przysięgą posłuszeństwa dając możliwości awansu.
Co do gildii wszelakich to możliwości jest wiele. Można zabawić się w asassynów, morderców i szpiegów do wynajęcia, można zatrudnić się jako ochroniarze (pozdrowienia dla panów z Justusa) pilnując ważnych osobistości. Możliwości zorganizowanej pracy jest zaprawdę multum i tylko od Graczy i Mistrza zależeć będzie, jaką drogę wybiorą.
Można też pracować jako straż miejska, lecz jest to praca niewdzięczna i kiepsko płatna. Często obrywa się po głowach od pijanych krasnoludów (pozdrowienia Khazis), trzeba eskortować męty do pobliskiej wytrzeźwialni oraz lać buntowników, heretyków, złodziei. Praca zaiste przyjemna oraz dająca mimo wszystko sporą rentę dla wdów i sierot po nieostrożnych strażnikach tatusiach.
Co daje praca w służbach wszelakich? Oprócz niewątpliwej dumy zapewne wiele nowych umiejętności bądź to żołnierskich, bądź kleryckich (zależnie od rodzaju służby) oraz wiele kontaktów wzbogacających świat gry. Oczywiste jest, że gracz będący generałem armii będzie mile widziany na dworze królewskim, rycerz światła znajdzie schronienie we własnym zakonie gdziekolwiek by nie był, asassyn z otwartymi rękami będzie witany wśród dysydentów i buntowników a ochroniarz znajdzie opiekę u własnoręcznie ocalonego kupca.
Zakreśliłem zaledwie kilka z wielu możliwości, jakie daje służba mniej lub bardziej publiczna. Od Waszej wyobraźni i umiejętności zależeć będzie, co zrobicie z tymi możliwościami. Sam udam się teraz na polowanie - Morr wzywa nasz zakon do zniszczenia siedziby Nekromantów. Nie śmiem Mu odmówić.
Serpentos. |
komentarz[0] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Chronić i służyć." |
|
|
|
|
|
|
|
Sonda |
Aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta.
Tutaj możesz zobaczyć stare ankiety.
|
|
Top 10 |
ShoutBox |
|
|