..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
logo logo logo
grafika grafika
grafika grafika grafika
   » Menu

   Szukaj


>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Klimat na wojennych sesjach.



     No i cóż? Siedzę w pokoju. Na dworze deszcz, przede mną monitor, a w tle..... No właśnie, a w tle cisza. Zero muzyki. Marny nastrój. I podobnie wewnątrz mnie. Cóż ja mogę? Powiecie zalej doła. No dobra, ale to nie jest zwykły dół, a poza tym to nie mam czym go zalać. Postanowiłem wiec napisać artykuł. Może pomoże.

     Klimat to podstawa i zarazem sedno gier fabularnych. Tylko on odróżnia je od szarej codzienności. Dzięki niemu liczby i słowa na karcie przeradzają się w realny świat. A teraz pytanie. Co tworzy klimat? Otóż wy. Jesteście własnym motorem napędowym. Zapytacie, a kto to są ci my? Otóż przede wszystkim, albo wszystkimi to mistrz gry. On określa realia świata i ustala zasady. Do niego należy budowanie atmosfery. Gracze są ważni, bo w końcu bez nich nie ma gry. Poza tym to czy sesja jest udana zależy w takiej samej mierze od chęci mistrza co i graczy.

     Ważnym więc jest żeby obie strony wkładały serce w to co robią. Zacznijmy od roli mistrza. Dla kogoś obdarzonego wyobraźnią wizualną wspaniałym tłem do przygód mogą być wielkie, że tak powiem biblijne, sceny. Intrygi na wielką skalę, waśnie potężnych rodów, upadek gospodarczy, kulturowy czy religijny jakiegoś kraju, śmierć monarchy, słowem zdarzenia które wstrząsną światem u podstaw. Ogromne możliwości budowania klimatu przygody dają nam opisy wielkich bitew. Zcierające się z sobą dwie potężne armie. Np.: wielka armia goblinów, trolli i ogrów powiedzmy z jakimś demonem, potężnym księciem ciemności lub złym magiem na czele, kontra siły ludzi, elfów i krasnali prowadzonych do boju przez wybrańca losu, króla, lub wielkiego maga. Obie armie mogą byś wspierane przez najrozmaitsze potęgi i stwory (czyt: smoki, żywiołaki, wilkołaki, demony, driady i co wam do głowy przyjdzie).

     Wszystko pięknie ale to nie zawsze działa. W końcu taka scena może być zwieńczeniem długiej kampanii, finalną bitwą na którą gracze czekali od dawna. W każdym innym przypadku opisy nie odniosą zamierzonego skutku. Szczególnie zaś nie ruszą co bardziej doświadczonych graczy. W końcu co ich obchodzi, że 'jakaś tam' armia ściera się z inną, choćby nie wiadomo jak liczną i wspaniałą z 'jakiegoś tam' powodu. Dla początkujących może to być ciekawe. Ogrom wizji może ich zafascynować, szczególnie jeśli o tej pory szczytem ich osiągnięć było zabicie trolla. Ale jeśli mamy do czynienia z graczami którzy w swej karierze ścierali się ze smokami, bywali w piekle, czy dowodzili armiami to najprawdopodobniej będą się najprościej w świecie nudzić i choćbyście nie wiem jak dokładnie opisywali i nie wiem co wymyślali to wierzcie mi, że widok setki czerwonych, dwugłowych olbrzymów ścierających się ze smokami nie zrobi na nich wrażenia, a nawet przeciwnie, zrazi ich. Radzę więc zacząć powoli. Nieważne czy nasi bohaterowie wpadną w środek wojny czy też będą obserwowali jak się rozpoczyna, zaczynajcie skromnie. Powiedzmy, że bohaterowie najmują się do garnizonu straży w pewnym forcie czy zamku w górach. W ten sposób można wprowadzić nawet postaci o tchórzliwym lub leniwym charakterze, bo przecież co na takim zadupiu może się stać ( już wy najlepiej wiecie co). Powiedzmy, że nie zaczniemy od razu od wojny, ale od jakiejś skromniejszej przygody. Powiedzmy, że nasi bohaterowie podróżują właśnie w kierunku twierdzy by zaciągnąć się na ochotnika lub zabłądzili w lesie.Każdy powód jest równie dobry. Mogą jechać razem lub osobno. Resztę sami domyślcie. Jakaś przeszkoda na drodze, tunele, wioska jakiegoś dzikiego plemienia, stwór polujący na naszych współtowarzyszy (predator). Mogą to być również osobne przygody wprowadzające dla każdej postaci. Kiedy wreszcie znajdą się w twierdzy, mogą dobrowolnie dołączyć do armii, lub możecie ich do tego zmusić. Nikt też nie powiedział, że muszą się zaciągać, mogą mieszkać w forcie i pracować na własną rękę, powiedzmy dla gościa który, bada okoliczną florę i faunę lub poszukuje skarbu. No i macie kolejną przygodę. Potem kiedy nasi gracze oswoją się ze swymi postaciami i sobą nawzajem, można zacząć wprowadzać, powoli, acz nieubłaganie wojnę do świata. Na początek jakaś mała potyczka w której bohaterowie stają się właścicielami ważnej informacji, potem dajmy na to, poszukiwania czegoś ważnego, może zwiad w obozie wroga lub próba przedostania się w jak najkrótszym czasie z powrotem do fortu by ostrzec przyjaciół. Może im się udać, może i nie. Od nich też zależy co zrobią z informacją która weszła w ich posiadanie i po której stronie staną.

     To był tylko przykład, który miał wam zobrazować, że można czasem dla odmiany przedłużyć kampanie o kilka przygód, by nasi gracze mieli czas oswoić się i wczuć. Dalszych rozwinięć są miliony, ale radzę wam nie spieszyć się i tak wszystko poukładać, żeby pod koniec tworzyło jakiś prosty, acz genialny w swej przejrzystości wzór.

     Ważne dla klimatu jest także to jak reagować na wojnę będzie świat. Weźmy Warha. Tam wojna to nic nadzwyczajnego. Pół świata jeśli nie cały, żyje z niej. Taka wizja jest ciekawa ale ja osobiście wole Clasic Fantasy. Czytaliście Władcę Pierścieni? ( wiem, głupie pytanie). Więc wiecie o czym myślę. Spokojny świat, nawiedzany od czasu do czasu małymi wojenkami czy jakimiś tam stworami, które kończą najczęściej z eflią strzałą w brzuchu ( jeśli mają brzuch), albo z krasnoludzkim toporem w głowie. Aż tu nagle na horyzoncie zaczynają zbierać się chmury. Powoli nadciąga zło. Zyskuje na sile i w końcu dochodzi do wielkiej bitwy. Co prawda drugim Tolkienem to wy nie zostaniecie ( doskonałe rzeczy się nie powtarzają), ale próbować można.

     Mam też inną koncepcję. Pewnie nie nową, ale całkiem ciekawą i w miarę nie wypłowiałą. Świat pod okupacją zła. Warh tylko, że gorzej, wielka bitwa została przegrana, a niedobitki ludzi, elfówi krasnali szukają schronienia lub próbują dalej stawiać opór. Apokalipsa pełną kolczastą gębą.

     W gruncie rzeczy to postacie powinny zdecydować jaką rolę chcą odegrać w wojnie. A wy jako mistrz gry powinniście dobrać do tego odpowiedni nastrój ( a i jeszcze coś, niech wybierają już podczas kampanii, naturalny bieg rzeczy najlepiej wpływa na tworzenie się atmosfery gry)


Konor.
komentarz[2] |

Komentarze do "Klimat na wojennych sesjach."



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.

   Sonda
Aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta.
Tutaj możesz zobaczyć stare ankiety.

   Top 10
   Gra paragrafo...
   100 POMYSŁÓW ...
   Średniowieczn...
   Wojownik na s...
   Seks i erotyk...
   Tworzenie Pos...
   Kobieta w fan...
   100 POWIEDZON...
   Sklepik z 100...
   Jak poderwać ...

   ShoutBox
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Kerm
Engine by Khazis Khull based on jPortal

Strona wygenerowana w 0.028549 sek. pg: