..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
logo logo logo
grafika grafika
grafika grafika grafika
   » Menu

   Szukaj


>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

O opisach rzecz krótka!



Jak według was powinien wyglądać opis tak:
Stanąłeś Corwinie na środku placu. Wkoło ciebie masa ludzi poruszała się zajęta swymi sprawami. Nikt nie zwracał na ciebie uwagi.
czy tak:
Wszedłeś Corwinie pewnym krokiem na rynek. Tłum niczym morze rozstępowało się pod naporem twoich łokci. Nikt nawet nie śmiał spojrzeć prosto twoją młodzieńczą twarz z pięknym, długim i smukłym nosem. Twoje plączące się w kolanach włosy nie sprawiały ci najmniejszej trudności w poruszaniu. Od czasu do czasu tylko podpierałeś się na czyimś barku by uwolnić od nich swoje kostki. Nikt nie zwracał uwagi na bogato zdobione miedzią wzory na twoim płaszczu. Czasami tylko ponad tłumem zawisało pytanie: Co za cholerne piórko ten koleś ma na łbie? Nikt nie przyglądał się wiszącej u twojego boku lutni. Wreszcie spocony lecz nie zmęczony z pustymi kieszeniami i sakiewką dotarłeś na sam środek placu.
Czy nie macie już dość opisywania wszystkiego półsłówkami?
Jak zapewne wiecie każdy mistrz gry podczas prowadzenia zmuszony jest opisać graczom sytuację lub miejsce w którym się znaleźli. Może to zrobić od niechcenia. Może też przygotować się wcześniej i stworzyć dla graczy prawdziwą ucztę. Wasze opisy nie muszą ograniczać się kilku wyrazów zlepionych na poczekaniu w niezbyt wyrafinowane zdanie. Opisy są bardzo ważną rzeczą, szczególnie opisy miejsc.
Weźmy dla przykładu tradycyjną karczmę. Zwyczajną niewyróżniającą się niczym specjalnym karczmę, można opisać w standardowy i wyklepany już sposób.
Przekraczacie próg niewielkiego budynku. W środku zauważacie rozstawione cztery stoły, szynkwas i spoglądające w waszym kierunku brudne postacie.
Można też nadać takiej karczmie więcej cech, które sprawią, że gracz zainteresowałby się takim przybytkiem, a nie tylko skupiał się na przebywających w niej podróżnikach i obwiesiach. Na przykład w ten sposób:
Waszym zmęczonym od oglądania zielonego lasu oczom ukazuje się niewielki szary budynek. Kierujecie się w jego stronę. Zaczynacie dostrzegać świeżo pobielone ściany. Dostrzegacie trzepoczące w oknach firanki. Podchodząc bliżej mijacie świeżo skoszony trawnik i rosnące w równych rządkach bratki (już sam wygląd zewnętrzny tego przybytku może zmusić waszych graczy do głębszego zastanowienia się). Podchodzicie do dębowych drzwi, uchylacie je i przekraczacie próg. Waszym oczom ukazują się stoły na których stoją świece. Każdy ze stołów otoczony jest sześcioma krzesłami z wysokimi oparciami. Przy niektórych z nich siedzą jacyś podróżni. Rozglądacie się dookoła dostrzegając wiszące na ścianach obrazy. Niezdecydowanym krokiem podchodzicie do wielkiej i błyszczącej lady za którą stoi wysoki i przystojny karczmarz.
I jak? Którą karczmę z chęcią byście odwiedzili i która zapamiętali na dłużej. Ta pierwsza była typową speluną nad którą żaden z moich graczy nie zastanawiała się dłużej. Drugą właśnie teraz wymyśliłem i nie miałem okazji sprawdzić, ale myślę, że przykuła by ich uwagę [taa, szczególnie te bratki przed karczmą - przyp. Corwin]. Co prawda nie ma sensu zastanawiać się nad każdą napotykaną przez graczy karczmą. Aczkolwiek jeśli nie mają oni manii poruszania się po ogromnym terenie warto się do tego trochę bardziej przyłożyć. W zasadzie karczma jest jednym z najczęściej spotykanych elementów w przygodach. W moich przygodach gracze bardzo często odwiedzają pewną karczmę, która zowie się 'Do Dna'. Spodobała się im, gdyż miała i ma swój odmienny klimat, a nawet legendę, która była motywem jednej z ich przygód. Oczywiście nie wszystkie karczmy należy tak szczegółowo opisywać. Niektóre nie liczące się przybytki przez które gracze tylko przelecą można potraktować po macoszemu.
Nie tylko jednak opisy karczm są ważne [tak, tak, wiemy - przyp. Corwin]. Świat jest pełen rzeczy, które należy graczom opisać. Każda mniejsza lub większa podróż wiąże się z opisem. Tu jeśli chcemy wprowadzić porządne opisy potrzebne jest już wcześniejsze przygotowanie. Należy wykonać sobie mapki by nie popełnić jakiegoś głupiego babola. Trzeba zaznaczyć skalę, gdzie kończą, a gdzie zaczynają się poszczególne elementy krajobrazu takie jak, rzeki, łąki, lasy, jeziora itp. Później możemy zacząć opisywać graczom dany teren. To prawda, że o wiele łatwiej jest rzucić im taką mapkę na stół, lecz w ten sposób nie rozwinięcie w nich wyobraźni. Nie nauczycie graczy wczuwać się w świat po którym się poruszają. Jeśli będziecie robić to opisowo zmusicie graczy do zapamiętania jakiś szczegółów, które później mogą naprowadzić ich na wątek przygody. Przykład? Proszę bardzo.
Jedziecie na koniach już od pewnego czasu. Zmierzacie do wioski o swojskiej nazwie Za Pagórkiem. Wiecie z opisów podróżnych, że znajduje się ona gdzieś niedaleko miejsca w którym aktualnie jesteście. Jedziecie drogą wyznaczoną już dawno temu przez podróżujące tędy karawany. Co jakiś czas ziemia wznosi się tworząc lekkie wybrzuszenie podobne do piersi młodej kobiety. Z czasem pagórki robią się coraz większe, aż w końcu nad jednym z nich dostrzegacie unoszącą się pionowo w górę smużkę dymu. Powoli Wasze konie wchodzą na owe wzgórze. Gdy stajecie na jego szczycie dostrzegacie położoną pomiędzy podobnymi pagórkami niewielką wioskę. Widzicie niewielkie domy z dachami nakrytymi strzechą. Dostrzegacie zagrody ze zwierzętami i karmiących je wieśniaków. Do Waszych uszu dobiega ryczenie niewydojonej krowy, szczekanie psów i odgłos kutego metalu. Dostrzegacie kuźnię, z której to unosi się zalotnie smużka owego szarego dymu. Widzicie krzątającego się kowala dźwigającego na plecach jakieś żelastwo. Dostrzegacie też studnię i ulokowaną tuż obok niej karczmę. Wszyscy wieśniacy zajęci są swoją pracą i żaden nawet nie raczył popatrzeć w waszym kierunku.
Opis jest co prawda trochę przydługi i nie dopracowany, ale cóż improwizacja też jest ważna cechą mistrzów gry. W takiej niewielkiej wiosce, tak pieczołowicie przez Was opisaną gracze mogą spędzić kilka dni pomagając tutejszym mieszkańcom rozwiązać ich problemy. Co bardziej domyślni pewnie wykombinują, że ich przygoda będzie jakoś związana z wioskowym kowalem, na którego zwróciłem uwagę w opisie.
Oczywiście takie opisy warto wprowadzać wtedy, gdy miejsce to ma odznaczyć się czymś szczególnym w waszych przygodach. Wioski przez które gracze tylko przejadą nie muszą być tak dopieszczone chociaż jakiś ogólny zarys powinien być im przedstawiony.
No dobrze. Zgodzicie się pewnie ze mną, że karczmy, wioski i krajobrazy można jakoś rozsądnie opisać i jest to nieraz potrzebne. Czy to jednak wszystkie opisy w waszych przygodach? Jasne, że nie. Trzeba również opisywać jakoś postacie, które w nich się pojawiają. Wszyscy bohaterowie niezależni są bardzo ważni. Oni stanowią jeden z ważniejszych elementów przygód. Im trzeba poświęcić więcej uwagi. Więcej nawet niż opisom elementów świata. Przecież postać, którą spotykają gracze nie może, a przynajmniej nie powinna być opisana w sposób niedbały. Szczególnie dopieszczone powinny być postacie ważne dla fabuły przygody. Taki karczmarz, który najczęściej wprowadza graczy do przygody jest opisywany jako łysiejący tłuścioszek. To fakt, że istnieje duże prawdopodobieństwo, że ze względu na wykonywany przez nich zawód mogą tacy być, ale bez przesady. Nie każdy karczmarz musi być łysy i gruby. Dlaczego karczmarzem nie miała by być na przykład jakaś piękna kobieta. Niby niewielki szczegół, a może podnieść atrakcyjność przygody. Gracze przyzwyczajeni do ciągłego napotykania zastraszonych, małych, łysych karczmarzy zapewne zupełnie inaczej podejdą do pięknej właścicielki gospody. Inaczej będą i nią rozmawiać, inaczej traktować. Inaczej też ona wyciągnie od nich trochę grosiwa.
Wyobraźcie sobie taką sytuację. Gracze docierają do jakiejś karczmy w poszukiwaniu drogocennej wiadomości. Tam spotykają piękną karczmarkę. Zdziwieni zasiadają przy szynkwasie i czekają, aż zostaną obsłużeni. Karczmarka do nich podchodzi i z uśmiechem na twarzy pyta: co mogłabym zrobić dla tak umęczonych wędrowców jak wy?
Oczywiście w takiej sytuacji nie wystarczy powiedzieć, że gracze widzą piękną karczmarkę. Powinno się wysilić trochę wyobraźnię. A nic nie opisuje się tak wdzięcznie jak walory kobiet.
Była piękna. Jej cudowne ciało wręcz promieniowało jakąś magiczną energią. Podchodząc do was lekko kołysała biodrami. Jej kruczoczarne włosy falami opadały na ramiona. Ubrana była w suknię, która co prawda nie była najlepszej jakości, ale wspaniale ukazywała jej długie i smukłe nogi. Wspaniale podkreślała piękne i jędrne piersi. Stanęła tuż obok Was zalewając Wasze nozdrza falą jaśminu. Jej piękne, pełne usta złożyły się i wypowiedziały dźwięcznym tonem pytanie: W czym mogę służyć panowie?
Gracze wtedy na pewno nie wezmą ją brutalnie [no nie wiem - przyp. Corwin] na spytki tylko postarają się nawiązać jakąś inteligentną rozmowę.
Kobiety to jednak nie wszystko. Opisywać trzeba każdego bohatera niezależnego. Taki przypadkowo spotkany wojownik, który ma graczom zdradzić cel ich misji powinien być potraktowany również w odpowiedni sposób. Nie wystarczy powiedzieć: dostrzegacie zbliżającego się w waszym kierunku wojownika. Można przecież dodać jak on wygląda. Opisać rysy jego twarzy, postawną sylwetkę, kolor włosów, kilka blizn wyłaniających się spod rękawa.


Dla lepszego efektu odziać go można w jakiś kunsztowny strój i dać mu zadbaną i błyszczącą broń. Sprytne małe złodziejaszki to nie tylko pokurcze przemykające pod nogami. Złodziejem może być też wiekowy starzec z siwą brodą, którego sam widok dodaje graczom otuchy. Złodziej to nie tylko zakapturzona postać, której nigdy nie widać twarzy, ale również piękne kobiety, młodziki, a nawet takie zwierzęta jak małpki.
W porządku wiecie jak opisać postać zewnętrznie. Ale co z ich duszą, charakterem. To jest równie ważne. Bohaterom niezależnym należy się dusza. Można przecież w opisie ująć coś takiego jak cechy charakteru. Oglądaliście "Króla Artura" z Seanem Connerym? Dla mnie jest on usposobieniem dobroci, szlachetności, mądrości i wiekowego doświadczenia. Dlaczego by więc nie wpleść tego w opis ot choćby tak:
Widzicie zmierzającego w waszym kierunku barczystego mężczyznę. Na jego twarzy widać już nie jedną zmarszczkę. Jego błękitne oczy kryją głębię wiekowego doświadczenia. Aura, którą wywiera samą swoją obecnością sprawia, że czujecie się bezpieczniejsi. W sposobie jego chodzenia można dostrzec szlachecką krew i lata spędzone na wojnach.
I po kłopocie. Oczywiście takie opisy można dopieszczać w nieskończoność. W końcu dojdziecie do takiego momentu, że lepsze opisy od powyższych będzie wymyślali na poczekaniu bez uprzedniego przygotowania.
Mało tego wy mistrzowie staracie się przy opisach jak możecie, a co z graczami. Przecież oni również prowadzą swoje postacie. Mógłbym się założyć, że połowa z nich nie ma pojęcia jak wyglądają pozostali. Zauważyłem, że gracze niechętnie zastanawiają się nad wyglądem własnej postaci. Nie cierpią wręcz opisywać się pozostałym graczom. A to jest głupie. Wy harujecie dopieszczając opisy do granic możliwości, a pozwalacie iść graczom na łatwiznę. Pozwólcie im potrudzić się troszkę. Gdy spotykają się po raz pierwszy nie mówcie, że dostrzegają postać drugiego gracza. Zmuście ich by zaczęli opisywać swój wygląd. Niech każdy z nich przygotuje opis swojej postaci i pochwali się nim przed resztą graczy. Bynajmniej nie w ten sposób, że da im do przeczytania to co z trudem spłodził. Pomyślcie nad tym jeśli jeszcze tego na nich nie wymusiliście.
W przygodach bardzo często pojawia się motyw klimatu i uczuć. Gdy prowadzicie jakąś mroczną przygodę powinniście zastosować trik znany z filmów. Opisami wprowadzić swoich graczy w ospałość by później gwałtowną zmianą narracji wzbudzić w nich np. strach. Jeśli sprawicie, że wasi gracze poczują się w jakiejś sytuacji bezpieczni. Przestaną nerwowo rozglądać się na boki, a zaczną wąchać kwiatki możecie ich zaskoczyć. To jest dobry motyw i da się go doskonale wpleść w przygody.
Dla przykładu gracze jadą sobie przez las. Opisujecie im szczegółowo rosnące pięknie i równo drzewa. Drogę w której o dziwo nie ma żadnych dziur. Sunące po niebie leniwe chmurki. Za jakiś czas głośniej opisujecie nagłą zmianę krajobrazu. Wypalone poszycie lasu. Smród pojawiający się nie wiadomo skąd. Łamiące się w lesie gałęzie. Nie musi ich od razu zaatakować jakiś potwór. Sam opis może wprowadzić graczy w nastrój i wyostrzyć ich nerwy. Wszystkim wiadomo, że najstraszniejszym potworem jest ten, którego nie widać. W nocy dzieci boją się cieni gdyż ich przebogata wyobraźnia podsuwa i tworzy postacie z koszmarów wzięte. Dobrym opisem można tak podkręcić klimat, że gracze nie będą mogli usiedzieć na krzesłach. Ale to jest już na prawdę trudne. Teraz gdy krew wszędzie leje się strumieniami trzeba nieźle pogłówkować aby nastraszyć graczy.
Co innego z uczuciami takimi jak miłość. Tu sprawa jest o wiele łatwiejsza. Wystarczy opisywać bardzo namiętnie jakąś przedstawicielkę bądź przedstawiciela którejkolwiek z ras by w końcu gracz poczuł do niej miętę. Gra na uczuciach jest wyrafinowana lecz przynosi niespodziewane efekty. Corwin dla przykładu doprowadził jednego z graczy prawie do łez. Sam zresztą wykręciłem mu pewien numer, którego nie zapomni chyba nigdy. Grał wtedy hobbitem, małym strachliwym lecz porywczym osobnikiem. Wiadomo hobbitom ciężko się prowadzi, gdyż nie są dobrymi ani magikami, ani wojownikami. Graliśmy wtedy tylko we dwoje. Trafił do jakiegoś miasta w którym uratował życie pewnej hobbitce. Zaprzyjaźnili się toczyli długie rozmowy przy świecach. Ona była miła. On był zagubiony. Spędzili razem kilka przygód. Pod koniec jednej z nich okazało się, że hobbitka była zwykłą złodziejką i zniknęła z całym jego majątkiem. Ten prosty fakt strasznie nim szarpnął. Nie mógł się pogodzić, że tak po prostu odeszła. Latał, szukał jej jak opętany [prawda, nic nie widzę, nic nie słyszę jeszcze śpię - przyp. Corwin]. Niby nic szczególnego, ale grało się wspaniale. Podobnych sytuacji znaleźć można mnóstwo. Ważne jednak jest by podczas gry na uczuciach dać poznać graczowi postać, która później wpędzi go w maliny. Takie coś trzeba przeprowadzać z większym rozmachem. To nic, że niektóre wartościowe postacie wymyśla się dopiero podczas przygody. Improwizacja jest wspaniała rzeczą, a przy odrobinie wprawy gracze się nawet nie zorientują. W takiej grze strasznie ważne jest odpowiednie opisanie danej postaci. Tylko dzięki takiemu opisowi gracze zbliżą się do bohaterów niezależnych. Opis zewnętrzny, opis charakteru, odpowiednie dialogi to podstawa.
Walka i potwory również są istotnym elementem w przygodach. Także i tu można iść na łatwiznę i powiedzieć, że dostrzegacie grupkę goblinów, albo zabłąkanego trolla. Pewnie, w dzisiejszych czasach prawie każdy z czymś tam sobie kojarzy goblina i trolla. Krasnolud, elf też są "światowymi rasami". Jednakże myślę, że poszczególne osobniki tej samej rasy różnią się między sobą. Nie są idealnymi klonami. Dlaczego więc nie opisać ich bardziej szczegółowo. W mrocznych przygodach można z dramatyzmem opisać wyłaniającego się z lasu trolla. Można powiedzieć graczom jakim niezgrabnym krokiem zmierza w ich kierunku. Jak wymachuje brudnymi, kudłatymi rękoma pokrzykując coś pod nosem. Gobilny to nie tylko małe, latające z szabelkami pokurcze. Każdy z nich może różnić się szczegółami. Niewielka grupka dobrze opisanych goblinów może sprawić, że serca graczy zabiją szybciej. A przecież potworów w świecie jest mnóstwo. Smoki, gryfy, jednorożce, mantikory, ogry, orki, skaveni, entowie, szkielety, centaury, feniksy, shedu, tytani, bazyliszki, bełkotniki, golemy, syreny, satyry, zombi, widma, upiory, ghule, harpie, koboldy to tylko nieliczni przedstawiciele zagrożonych gatunków. [ta? a nie zapomniałeś o ehem ehem: gigantach, błotniakach, galaretkach, dopplerach, wampirach, wilkołakach, innych likantropach, skrzatach, pegazach, sirinach, rocach, wemikach, yeti, wypatrywaczach, bugbearach, arachach, lichach, perytonach, duchach, gnollach, minotaurach, lamiach, mimikach, morbraxach, viperach, deeeemoooonaaach, hydrach, fimirach, reptilionach, troglodytach, snotlingach, bestiołakach chaosach, żywiołakach, chimerach, krwawcach, quaggothah, misiach hłe hłe, wywernach, osspijach, mumiach, i na zakończenie tarasku. Więcej nie przychodzi mi w pierwszej chwili - przyp. Corwin]. Każdemu z nich można przecież nadać jakiś cech charakterystycznych. Każdy może odróżnić się czymś od pozostałej reszty swojej rasy. Namiętnie opisany wróg, a w szczególności potwór sprawi graczom więcej radości niż rzucenie w nich samą tylko nazwą. Oprócz tego zmusi ich do wyobrażenia sobie danego osobnika i dopasowanie go do odpowiedniej rasy choćby po to by dowiedzieć się z czym przyszło mu walczyć.
Sama walka nie musi również być tylko beznamiętną rzucaniną kośćmi. Walkę również można urozmaicić stosując słowne opisy poczynań wrogów bohaterów. Jeśli zaczniecie mistrzowie opisywać cięcia zadawane przez potwory postaciom graczy, ci po pewnym czasie będą robić to samo. Jeśli jednak będzie raczyć ich tylko zdawkowym opisem ran które odnieśli nic nowego w przygodach się nie pojawi. W opisach walk można dojść do takiej wprawy, że nie konieczne będą jakiekolwiek rzuty kośćmi. Cała walka odbędzie się słownie poprzez opisy kolejnych ataków. Z reguły i tak wygrywają postacie graczy więc dlaczego by nie pozwolić im lub zmusić ich do opisania swojej walki. Każdy element może być wtedy ważny. Głupi szczegół może przesadzić o skuteczności ataku. Błąd gracza, a nie przypadkowe ułożenie kośćmi. Pomyślcie o tym.
W kampaniach warto natomiast poświęcić trochę uwagi na opisy wydarzeń dziejących się w świecie. Powiedzieć graczom jaki król odszedł do historii, jakie państwo pokonało inne. Gdzie atakują najczęściej potwory. Gdzie łatwo się handluje, gdzie łatwo stracić głowę. To wszystko wpływa na klimat i to wszystko należałoby opisać. W końcu gracze poruszają się po jakimś wyimaginowanym świecie, który najczęściej gości w głowie mistrza. Dlatego powinieneś pokazać go swoim graczom by poczuli się oni obywatelami świata, a nie tylko wypierdkami wioski na jego krańcach.
Opisywać można wszystko. Nie wszystkich graczy to jednak pasjonuje. Jedni wolą czystą jatkę inni poznać świat i postacie go zamieszkujące. Ilość i jakość swoich opisów musisz więc dostosować do swoich graczy. Nie możesz ich zanudzać długimi litaniami [jak ten artek - przyp. Corwin], nie możesz też zbywać byle słówkiem [no to cześć - przyp. Corwin]. Granica zawsze leży gdzieś pomiędzy i musisz odnaleźć tą właściwą, która sprawi radość tobie i twoim graczom.


Khazis.
komentarz[23] |

Komentarze do "O opisach rzecz krótka!"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.

   Sonda
Aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta.
Tutaj możesz zobaczyć stare ankiety.

   Top 10
   Gra paragrafo...
   100 POMYSŁÓW ...
   Średniowieczn...
   Wojownik na s...
   Seks i erotyk...
   Tworzenie Pos...
   Kobieta w fan...
   100 POWIEDZON...
   Jak poderwać ...
   Sklepik z 100...

   ShoutBox
Rajstopy, pończochy, bielizna Gatta - sklep on-line
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Kerm
Engine by Khazis Khull based on jPortal

Strona wygenerowana w 0.125539 sek. pg: