..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
logo logo logo
grafika grafika
grafika grafika grafika
   » Menu

   Szukaj


>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

MAGIA W RPG - CZYLI CIĘŻKI KAWAŁEK CHLEBA



Dochodzi w końcu do tego cudownego momentu, kiedy to wybieramy sobie profesję. Wszystko wspaniale i pięknie, dopóki nie postanowimy być magami. A to dlaczego? Magia to bardzo ciężki zawód, a jaki niepopularny w pewnych kręgach (zwłaszcza drużynowych). Postanowiłam co nieco o trudach bycia magiem wam opowiedzieć.

Jak przystało na każdego adepta magii i my musimy zaczynać od żmudnej nauki. W zasadzie - żeby nie powiedzieć - od zera. Jak wiadomo, magia to bardzo niebezpieczna zabawa. Niedoświadczony mag jest olbrzymim zagrożeniem dla życia i bezpieczeństwa zarówno kolegów z drużyny jak i swojego. Każdy członek drużyny ma tego świadomość, między innymi już na samym wstępie nie przepadamy za naszym biednym adeptem tajemnej sztuki.

Może przytoczę tu przykładową scenkę rodzajową, która pokaże, co mam na myśli. Dość duża drużyna, w skład której wchodzą: dwóch magów, barbarzyńska wojowniczka, elfia łuczniczka, dwóch zakutych w blachę od góry do dołu czarnych rycerzy i kupiec, który przy okazji bawi się pistoletami. Nie wiadomo, dlaczego na naszą wspaniałą drużynę, która postanowiła się chwilowo rozejść po lesie, napadają jacyś zbóje (jakby choć raz drużyna nie mogła przejechać przez ten cholerny las bez przygód). Czarni rycerze i wojowniczka ruszają do walki (w końcu poza elfią łuczniczką, która obrażona pojechała sobie, tylko oni mogą ochronić maga przed anihilacją ze strony uzbrojonych napastników), jeden z magów pospiesznie przeszukuje swoja kartę postaci w poszukiwaniu czaru, który ułatwi drużynie walkę. Nie znajdując nic ciekawego, postanawia ozdobić jednego z rycerzy światełkami. Wszystko byłoby ładnie i pięknie gdyby nie to, iż nasz kochany adept jeszcze za bardzo nie umie dostosować mocy zaklęcia do efektu jego działania. Oślepił więc dokładnie wszystkich. Niektórym instynkt samozachowawczy podpowiedział, że najwyższa pora wycofać się w przeciwnym kierunku do światła. Biedny rycerz, który świecił jak halogen, nie miał gdzie uciekać, więc dalej na oślep młócił. W tym czasie elfka postanowiła wrócić i jednak pomóc towarzyszom, skoro nie dają sobie rady. Drugi mag dopiero w tym momencie wydedukował sobie ze swoich zasobów czarów, iż pomóc może rzucenie falowo czaru hałasu. Nie muszę chyba już pisać, iż efektem tego mądrego posunięcia było ogłuszenie połowy drużyny całkowicie, tej która nie zdążyła się ewakuować na czas z pola działania czaru, a elfka ogłuszona falą hałasu postrzeliła czarnego rycerza zamiast bandyty. Obaj magowie musieli się gęsto tłumaczyć ze swojego postępowania podczas walki.

Tak więc, młody mag uczy się na błędach, a płaci za to miedzy innymi drużyna. Do tej pory czary magowi się udawały. Co się dzieje jednak, kiedy naszemu magowi powinie się noga? No cóż, nie muszę wspominać o ewentualnym anihilowaniu najbliższej okolicy wraz ze sobą i przyjaciółmi. Dochodzi do tego stosunkowo rzadko w takich przypadkach (jest to raczej domena zbyt udanego czaru). Częściej spotykane są pewne niedogodności związane z uwolnieniem magicznej mocy i dochodzi do pewnych niepożądanych przemian w organizmie maga a czasem jego towarzyszy. Wtedy ciesz się magu, jeśli na twoje szczęście doszło do pozytywnych przemian. W końcu nie zlinczują cię za to, a jedynie dostaniesz mocniej z otwartej dłoni w głowę. Kiedy jednak na przykład nagle nieszczęsnemu kotołakowi wyrastają aniele skrzydła albo twój czarny rycerz, twój obrońca przed hordami goblińskimi, nagle zamienia się z goblinem na mózgi, wtedy nie robi się wesoło (no dobra robi się bardzo wesoło całej brygadzie na sesji, ale tylko na sesji), a wobec ciebie mogą zostać wyciągnięte poważniejsze konsekwencje niż owo puknięcie cię w twoją główkę. Została również opcja, że to tobie stało się coś poważniejszego. Mogłeś się przemienić przykładowo w konia, a jeden z twoich kolegów postanowi cię ujeździć, ponieważ jest z ciebie przepiękny koń bojowy.

Inną rzeczą jest kwestia nieporęczności magii. Magowie nie nadają się do walki w bezpośrednim starciu, zazwyczaj kończy się ona szybkim filetowaniem maga przez oponenta (zwłaszcza, kiedy czary rzucane są na końcu rundy). Dlatego też zazwyczaj muszą stać daleko od centrum największej zabawy. W końcu hałas, szczęk broni, okrzyki bojowe, jęki bólu i inne odgłosy walki bardzo dekoncentrują zwłaszcza młodego jeszcze maga. Tak, więc czy chcesz czy nie, jeśli już masz się do czegoś przydać, musisz zostawać w tyle i na uboczu (a i tak lepiej nie zostawiać cię samego bez opieki na wypadek, gdybyś wpadł na kolejny genialny plan, który zaszkodzi bardziej przyjaciołom niż wrogom).

Powoli jednak, anihilując połowę drużyny po drodze (a przeżyłeś potencjalny lincz tylko dzięki swojemu sprytowi i wyuczonej zdolności unikania bezpośrednich starć, bądź to z drużyną, bądź z wrogami, idąc za przykładem Rincewinda ze świata dysku - mistrza sztuki ucieczki), dochodzisz do etapu, kiedy to opanowałeś już trudną sztukę rzucania prostych czarów i możesz przejść do bardziej skomplikowanych czynności. Tutaj zazwyczaj masz pod górkę. Drużyna i tak już ci nie przychylna, z rozmiłowaniem w przeszkadzaniu ci w rysowaniu skomplikowanych pentagramów i innych magicznych run, urządza sobie trasę poprzez twoje malowidła na podłodze, ścierając je częściowo albo dokumentnie. Całe tygodnie twojej pracy ciężkiej biorą w łeb i musisz zaczynać wszystko od nowa. W końcu udaje ci się dokończyć rysowanie i zapalić wszystkie 666 świeczek. Zaczynasz inkantować zaklęcie, już je prawie kończysz, kiedy ktoś z twoich jakże uczynnych kolegów zdmuchnie ci świeczkę nr 398 i 215. Jak tu ma nie trafić coś człowieka, kiedy dzięki pomysłowości tego oto osobnika zamiast sprowadzić piękną brunetkę w pentagramie pomiędzy świeczkami pojawia się bynajmniej nie piękny i jeszcze mniej zadowolony smok albo demon? Już pomijam fakt, iż owa istota swoje frustracje postanowi rozładować na tobie. W końcu może i uda ci się, dzięki nabytym latami praktyk umiejętnościom szybkiego biegania, uciec przed jego gniewem. A na kogo spadnie wina za pojawienie się owego smoka albo demona? Dokładnie tak jak myślisz - na ciebie, magu. Cóż możesz w takiej sytuacji uczynić? Tygodniami chować się w piwnicy, kiedy ów potwór szaleje i drużyna się z nim ugania po okolicy i szykować się do rytuału odesłania go w cholerę tam skąd przybył. A spróbuj później ukarać takiego milusińskiego, za którego sprawą przywołałeś nie tę istotę, którą chciałeś przywołać. Reszta stanie za nim murem i to znowu tobie się oberwie, chyba, że wykażesz się refleksem i dostatecznie szybko oddalisz się na z góry upatrzoną pozycję.

W końcu jednak po wielu perypetiach (pomny nauk wyniesionych z twoich poprzednich magów, którym nie udało się dożyć do takiej chwili) dochodzisz do momentu, w którym magia w twoich rękach jest prawie w 100% poskromiona (zawsze pojawia się magiczne 96 – 100). Po ciężkich przejściach możesz powiedzieć, że udało ci się stworzyć maga z prawdziwego zdarzenia. Niestety, za bardzo poziomem odstajesz od reszty drużyny. Masz po prostu już za bardzo dla nich rozwiniętą postać. Musisz ją w takim momencie odłożyć do teczki i poczekać aż MG postanowi poprowadzić kampanie dla „przegiętych” postaci. W innym układzie twój mag może robić jedynie za NPCa i na trwałe wyryć się w waszym kręgu jako jeden z tych magów, do których przychodzi drużyna o pomoc magiczną. A to wszystko dlatego, iż nie ufają umiejętnościom posługiwania się tą jakże trudną sztuką drużynowego maga, już nie wspominając o jego marnej liście czarów, jakie ma do zaoferowania.

Profesja magów jest bardzo trudna i niedoceniana przez drużynę.

Taliana.
komentarz[9] |

Komentarze do "Magia w PRG - czyli ciężki kawałek chleba"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.

   Sonda
Aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta.
Tutaj możesz zobaczyć stare ankiety.

   Top 10
   Gra paragrafo...
   100 POMYSŁÓW ...
   Średniowieczn...
   Wojownik na s...
   Seks i erotyk...
   Tworzenie Pos...
   Kobieta w fan...
   100 POWIEDZON...
   Sklepik z 100...
   Jak poderwać ...

   ShoutBox
Długie tygodnie ciąży Bądź kobietą!
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Kerm
Engine by Khazis Khull based on jPortal

Strona wygenerowana w 0.045691 sek. pg: