..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
logo logo logo
grafika grafika
grafika grafika grafika
   » Menu

   Szukaj


>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Przyznawanie doświadczenia, ale za co?




Po każdej zakończonej przygodzie gracze wołają o to, co najbardziej lubią tygryski. Drogocenne dla nich punkciki określają to jak odgrywali postać i są nagrodą. Prezentem od misia gry, który obdarowywuje bądź to skromnie bądź rozrzutnie. Wszechno zależy od kaprysu. Ale jak Wam się wydaje, co powinniśmy rozumieć pod nazwą "odgrywania postaci"? Mniej więcej o tym jak i o nagradzaniu tutaj sobie powałkujemy.
Zacznę może od podszewki. Z definicji odgrywanie postaci mieści w sobie następujące czynniki. Pomysł na realistyczne prowadzenie postaci tzn. takie, które zaistnieć mogłoby w świecie realnym. Dalej musimy przedstawić naszą historię, w końcu życie naszej postaci jest takie same jak każde inne. Następnie opisać wygląd. Po tym przejść na to, co właściwie jest najważniejsze, charakter i zachowanie. Czym szczególnym cechuje się nasza postać, że odróżnia się od innych tak jak w prawdziwym życiu. Może jest niezwykle odważna, szlachetna, neutralna. Może strachliwa, ale dobra. Dowolność pomysłu. Jednak te cechy charakteru są ważne. Podstawowe.
Mistrz gry na podstawie tego, co wymyślą gracze powinien ich potem oceniać. Czyli tworzyć przygody, gdzie postacie znajdą swoje miejsce. Będą mogli się wykazać. To znaczy, że szlachetny gracz będzie miał okazję pomóc. Odważny wojownik sprawdzić się w tej roli. A strachliwy złodziej umieć okazać strach. To jest podstawa zasada. Gra postaci to zachowywanie się tak jak zachowałaby się postać, czyli tak, jak mamy to napisane w historii i opisie. Dokładnie. I misio bierze w razie wątpliwości i dobitnie stwierdza, że zachowanie gracza było niepoprawne, bo mimo, iż napisał, że bywa strachliwy nie zląkł się ni razu przerażającego smoka... Rozumieta ło co biga? To, co napiszemy jest święte. A mistrz gry święcie się do tego powinien odwoływać. Czyli nie ma takiego wkręcania wałka - "A wiesz mistrzu, ostatnio byłem strachliwy, bo się bałem, ale teraz już nie jestem bojaźliwy, bo wtedy byłem strachliwy, a że się już nie boję to strach mój został przezwyciężony...".
Mistrz gry robi krótką piłkę. Obniża ilość otrzymanych punktów i tyle. Bo gracze nie powinni zrazu zbytnio popadać w przyzwyczajenia. Postać to powinna być postać, a nie zlepek przypadkowych cyferek. Takich na przykład, gdy nie mamy wymyślonej historii. Ani opisanej charakterystyki. To nie jest w żadnym wypadku postać. To wypadek. Tylko nieliczni gracze i mistrzowie są już na tyle zgrani ze sobą, że wiedzą jak to robić. Że kiedy gracz mówi, że będzie grał zimnym profesjonalistą, który jednak tak naprawdę ma kruche serducho to mistrz się nie czepia. Bo wie, co to oznacza. I ocenia grę w trakcie, a nie na podstawie tego, co napisano. Jest to wyższa szkoła jazdy zapewne dobrze znana tym, którzy pogrywają w Maskaradę albo Apokalipsę. Ale i tak tutaj zanikają wszelkie szczegóły związane z postacią, które normalnie są do użycia, jeśli mamy wszechno napisane. Bo co powiecie o fajowych zwrotach, typowych zachowaniach, minach czy charakterystycznym sposobie bycia? A w dodatku to jeszcze nie wszystko. Owszem, można takie coś samemu zapamiętać i pokazywać podczas gry, ale uprzedzam, że jest to trudne. Uprzedzam mówiąc z własnego doświadczenia. Bo kiedy grałem w ten sposób musiałem się całkowicie skupić na tym, co robię. Nie było miejsca na "dziury" ani "przerwy". Przez cały czas grania w przygodę maks koncentracji i burza mózgu ze zwykłego faktu lenistwa. A spamiętać każdy nowy pomysł i myśleć o tych wcześniejszych to jak wbijać sobie igły w tyłek. Niby jedna to nic, ale każda kolejna to coraz większy ból. A przy sporej ich ilości to się z tego bólu można niemal potentegować. Czyli wygodniej i lepiej grać po prostu wcześniej przygotowaną postacią. A poza tym nie ma to jak po latach siąść sobie i obejrzeć nasze archiwum , nie? Czasem sam tak sobie zaglądam w te ryciny ot tak, dla przypomnienia, kim to ja tam kiedyś grałem. Co prawda fakt faktem, przyznam się bez bicia, że mnie też nie zawsze się chce spisywać każdy taki pomysł, ale przynajmniej mój stosunek napisane do nienapisane jest usprawiedliwiający.
To tyle, jeśli chodzi o sam plan ze strony gracza. Mamy pomysł, rozpiskę, ale brakuje szczegółów. A to moim zdaniem przesądza o tym ile punktów przydzielić za odgrywanie. Bo takie szczegóły mogą wyratować nawet poroniony pomysł, który nie wnosi niczego nowego. Znowu tutaj kłania się przyrównanie do igieł. Jeden szczegół to tylko smaczek. Ale dodawanie każdego nowego to wyrabianie zapachu i smaku całej potrawy. A wierzcie mi, że można zdziałać istne cuda, jeśli chodzi o te szczególiki. Dobrym przykładem są omawiane skromnie w tym numerze powiedzonka. Niby takie typowe, a jednak działa. Bo ekstra jest, gdy nasza postać, co jakiś czas wtrąca do swoich wypowiedzi jakieś słowa, stwierdzenie czy coś podobnego. Khazis ma swoją ulubioną pieśń wojenną noszącą nazwę "Na pohybel..." tego ten... I śpiewa ją zawsze, gdy idzie w bój z jakimś przeciwnikiem, który tej pieśni jest wart. Niezłe, nie? A śpiewa iście po krasnoludzku, czyli z zapijaczoną mordą i gromkim głosem, który nocą niesie się echem po całej dzielnicy. Co prawda umie też tak gromko beczeć, ryczeć i brykać oraz oczywiście bekać, ale to już, co innego. I widzita. Taka pieśń, ale jako stały element jego gry dodaje mu już na starcie kilka punktów.
A co powiecie dla złodzieja? "Ten, kto walczy i ucieka następnego dnia doczeka". Jest to, co prawda złodziej-partyzant, ale efekciarski nie ma co. I to powiedzonko w dodatku łączy się bezpośrednio z postacią. Bo takowy złodziej strachliwy ino jest to ucieka, kiedy przychodzi walczyć. Czyli mamy strachliwość. Takie połączenie cecha-zachowanie-powiedzonko to już niezły patent. Takich kilka i tworzymy postać, która sama w sobie jest niepowtarzalna. Ten pomysł można rozwijać znacznie znacznie mocniej. Ale przejdźmy teraz dalej.
Mamy więc już napisany pomysł i powiedzonka. Niby wszystko jest. Ale w podręcznikach pisze, że każdy przeciwnik jest wart tyle, a tyle punktów doświadczenia. No w sumie niby racja. Ale żeby robić taki "cennik potworów" to na pierwszy rzut oka debilstwo. Bo niby wygląda to tak, idąc na sprytnego, że im więcej zabijemy tym więcej doświadczenia dostajemy, nie? A wyceniony jest każdy potencjalny przeciwnik ot chociażby mieszkaniec małej wioski... (chociaż w bestiariuszach sprytnie ich nie ma). A jeśli jest ich tam kilkadziesiąt to punkciki powinny się podbić, nie?. Oczywiście nie namawiam do czynienia rzezi czy czegoś w tym stylu. Bo tak właściwie to taki cennik ma swoje racje. Bo pod pojęciem przeciwnika można mieć wiele rzeczy. Ale przecież spora część przygód, w jakie się gra opierają się właśnie na konflikcie. Doprowadza to niejednokrotnie do sytuacji, kiedy gracze zamiast prowadzić właściwą grę postaci pchają się pod miecz gdzie się tylko da, aby zatłuc jak największą ilość jak "najcenniejszych" przeciwników. A to, to już jest totalny idiotyzm.
Wracając jednak to tych racji to sprawa ma się następująco. Zazwyczaj, jeśli chodzi o pokonanie jakiegoś poważniejszego przeciwnika, co może być motywem przewodnim to wymagany jest pewien nakład środków. Czyli trzeba zdobyć odpowiednią broń i ekwipunek, a przede wszystkim znaleźć sposób na drania, bo on nie w ciemię bity w końcu, nie? Taki motyw wykorzystywany był w przygodach o motywie gdzie grasował likantrop albo dowolny inny okoliczny potwór. Choćby stare przychlapane trolisko. Na niego też trza sposób. Zwłoki spalić albo kwasem chama traktować. Czyli nie chodzi o czyste rzuty kośćmi tylko trzeba się trochę bardziej wysilić. Zaplanować całą walkę etc. I tutaj już spokojnie możemy mówić o nagradzaniu punktami doświadczenia za takiego przeciwnika. Ale co jeśli mówimy o momencie, w którym przeciwnicy są zabijani wręcz masowo? Za przykład posłuży warmłotek. Grupa graczy rozprawia się z bandą skavenów. I nie idzie tu o pobudki tylko czystą walkę. A po walce ciach mach, trochę rzutów, co komu gdzie odpadnie i koniec. A gracze z szerokim uśmiechem na gębie zliczają bezsensownie zdobyte punkty doświadczenia. Czyli teraz to niewiadomo. Czy przyznać doświadczenie za walkę? W końcu to tylko kilka rzutów kośćmi. Czy nie wygodniej po prostu założyć, że przeciwnik i tak pójdzie do piachu i po prostu rzucić sobie k100 ile punktów dostaną gracze?. O faken. A przerażające jest to, że rzadko ktoś coś z tym robi, usprawiedliwia to jakoś. Bo jedynym możliwym usprawiedliwieniem jest wspomniana sytuacja, kiedy głównym celem przygody jest załatwienie Wielkiego Złego Potwora. Jak to zrobić nie będę pisał, bo to temat na inny artek. Bo trzeba Wam wiedzieć, że walkę też można odgrywać. Jedziemy dalej.
Czyli jest napisana postać, szczegóły i to, kogo nam przyjdzie zabić. A co z samą przygodą? Oczywiście. Mistrz gry zazwyczaj ma ustaloną pulę punktów doświadczenia do zgarnięcia za przygodę. Każdy rozwiązany wątek to punkty, każda odpowiednio przeprowadzona sytuacja to kolejne plusiki, a samo finalne doprowadzenie przygody do końca to też punkty. Tak więc punkty za samą przygodę. Wygląda to tak. Mistrz gry przygotowuje sobie scenariusz. Rozpisuje sytuacje, dialogi, postacie, przeciwników i ewentualnie robi mapy bla bla bla. Potem do każdej sytuacji ustala określoną ilość punktów doświadczenia. Przykładowo gracze muszą jakimś sposobem otworzyć szereg mechanicznych drzwi. Każde jest zamknięte jakimś mechanizmem. Każdy mechanizm jest do otworzenia w inny sposób. Taki, że wymaga, aby w drużynie był wojownik, złodziej i jakiś wtajemniczony. Wojownik musi zastosować środki tak zwane siłowe. Czyli przekręcić jakiś wielki kołowrotek czy wciągnąć jakieś badziewie. Drzwi się otwierają. Dalej złodziej. Musi rozbroić pewien mechanizm na tych samych zasadach jak otwieranie zamków. A na końcu wtajemniczony, który za pomocą magii musi otworzyć magicznie zamknięte drzwi. Proste?
Każdy z tych trzech przykładów to trzy możliwości, w których gracze mogą się wykazać. Otworzenie drzwi nie jest konieczne do dalszego przebiegu wydarzeń. Mogą więc co najwyżej spróbować to zrobić. A mistrz gry, jeśli próby się udadzą za to ich nagrodzi. Bo gracze wykazali, że ich postać też się do czegoś przydaje. Przykład prosty, ale analogicznie można budować skomplikowane sytuacje. To nawet jest w Baldurs Gate! A to przecież jest gra komputerowa!. W takim razie u nas powinno być z pewnością, nie? A jest? Owszem. Chodzi po prostu o poszczególne sytuacje dla graczy, gdzie mogą się wykazać. Czasem trzeba trochę nad tym posiedzieć, ale czy nie warto? Mistrzowie sprawią tym samym graczom radość, a sami wzbogacą swoje przygody. Na rozsądne rozumowanie powinno takie coś się u nas znaleźć. Czyli doświadczenia za poszczególne sytuacje.
A co powiecie o dialogach? Zobaczcie w rzeczywistości. Każdy człowiek, a właściwie znamienita większość ma swój specyficzny sposób mówienia. Jedni mówią sobie wolno, spokojnie jak na spowiedzi, a inni kłapią szczękami tak szybko, że aż przeciąg robią. Jedni mówią zawsze z uśmiechem, a inni z jakimś bliżej nieokreślonym grymasem twarzy. Jedni mrużą oczy, a inni stosują jakowąś niepojętą mimikę. Tego normalnie nie widać, ale jak się przyjrzycie to z pewnością zauważycie. Chociażby u Waszych rodziców, zakazujące machanie palcem przy każdej rozmowie... Oprócz tego dialogi można prowadzić inteligentnie, intrygująco czy nawet tajemniczo. Geralt na przykład lubił wtrącać sarkastyczne uwagi. Takie rzeczy także można odgrywać. Można przecież naśladować samą mowę. Inaczej mówi wojownik, inaczej złodziej, a jeszcze inaczej wtajemniczony. Przykładowe zdanie: "Ktoś, kto zabił tego chłopa musiał mieć dobrą broń". To zdanie brzmi normalnie. Teraz wojownik: 'Niezły miecz ma ten koleś'. Wyraźne zwrócenie uwagi na samą broń jako taką. A teraz złodziej: "Hmmm... nie podoba mi się ta rana". Niechęć i skrawki strachu. Wtajemniczony: "Trzeba będzie uważać. Przeciwnicy są porządnie wyekwipowani". Trzeźwa ocena sytuacji. Różnice są zauważalne na pierwszy rzut oka. Wojownika niezbyt wzruszają zwłoki. Zainteresowany jest za to samą bronią. Złodziejaszek ma niepewne myśli w związku z nadchodzącą walką. A wtajemniczony zimno stwierdza fakty. Proste?
Czyli jeszcze raz po kolei. Pomysł, szczegóły plus walka, przygody i dialogi. Sporo? Całkiem całkiem. Widzicie ile elementów można brać pod uwagę jeśli chodzi o odgrywanie postaci? Dużo. A to przecież nie koniec listy. Można tak wymieniać jeszcze kilka rzeczy, ale pewnie sami dojdziecie do tego, jeśli wysilicie łeb. To właściwie tyle w samej tylko kwestii, za co powinno się oceniać. A teraz jeszcze podstawowe pytanie graczy po przygodzie: "Ile?". Hmmm... tu wiecie, sprawa ma się nieco trudniej. W różnych systemach są różne skale. Ba, w AD&D jest taka skala, że do dzisiaj nie potrafię nazwać tak wielkiej liczby, jakiej tam potrzeba mieć na 20 poziom. Mój chory umysł nie potrafi objąć tego umysłem. I po co to komu? Liczy się to z pół godziny, a efekt taki sam jak by zrobić mniejszą skalę. Autorzy wyszli po prostu z założenia, że za każdą przygodą tej wiedzy graczom coraz mniej przybywa, coraz trudniej się czegokolwiek nauczyć. I dlatego tam każda następna wartość jest większa od poprzedniej. O ile większa to ci, którzy w AD-eka grają pewnie wiedzą, hehe... Uff, ale chodzi o to, że jednoznacznie ciężko określić ile. Bo nie wszędzie da się to dopasować. Ale słownie to będzie tak: jeśli gracz ma postać bez historii i opisu to od razu na początku minimalne wartości. To nie jest postać. Nie można odgrywać postaci, jeśli się jej nie ma. Dalej, jeśli gracz ma postać, czyli i wymyślił historię i opisał ją to powinien dostawać standardową punktację pół na pół. I od tego pułapu uzależnić dodatki. Czyli to, co związane bezpośrednio z przygodą, aż do prawie pełnej puli i bonus. Wszystkie szczegóły, dodatkowe opisy i inne takie. Wtedy gracz otrzymuje pełną pulę, albo nawet ponad jeśli wyszło fajnie. Bo pamiętać trzeba, że są jeszcze inni gracze. A oni rzadko lubią dostawać mniej. Może nawet być taka paranoja - przygoda się skończyła, gracze mówią, że było fajnie. Potem mówisz kto ile dostaje doświadczenia i okazuje się, że przygoda wcale nie była taka fajna... Hehe, to jest numer. Ale nic to. Taka dola mistrza gry, że musi się bezustannie poddawać krytyce własnych graczy. Jednakże to czy przygoda była udana widać w trakcie przygody, a nie tylko na jej końcu. Tak, że każdy misio powinien wiedzieć czy było cool czy było cold. Mnie tam teraz jest hot i muszę się napić.


Corwin.
komentarz[2] |

Komentarze do "Przyznawanie dośwaidczenia, ale za co?"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.

   Sonda
Aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta.
Tutaj możesz zobaczyć stare ankiety.

   Top 10
   Gra paragrafo...
   100 POMYSŁÓW ...
   Średniowieczn...
   Wojownik na s...
   Seks i erotyk...
   Tworzenie Pos...
   Kobieta w fan...
   100 POWIEDZON...
   Sklepik z 100...
   Jak poderwać ...

   ShoutBox
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Kerm
Engine by Khazis Khull based on jPortal

Strona wygenerowana w 0.027523 sek. pg: