..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
logo logo logo
grafika grafika
grafika grafika grafika
   » Menu

   Szukaj


>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Jak stworzyć kampanię cz. 1.




Po raz kolejny poproszę Was o to, abyście spojrzeli nieco wstecz, na Wasze wcześniejsze osiągnięcia w dziedzinie pełnienia zaszczytnej funkcji bycia misiem gry, i przypomnienie sobie - jak wiele z Waszych przygód tworzyło kampanię, a jakie rozgrywane były klasycznie? Hmmm... stosunek 1:10? Mniej? Tak myślałem... Ale nie martwcie się tym. W zasadzie w żaden sposób nie ubliża to Wam, czy Waszym zdolnościom, bo nie o to tutaj chodzi, ale warto w takim momencie zadać sobie pytanie - dlaczego? Ano właśnie - to jest cały kruczek. Kampanie bowiem mają to do siebie, że stanowią swego rodzaju... wyzwanie, tak, to chyba dobre określenie. Ale o szczegółach tego patrzcie w innym artku. Zajmijmy się jednak zagadnieniem kampanii od strony "Z czym to się je?", czyli mówiąc prościej jak stworzyć kampanię...

Bez owijania w bawełnę powiem prosto z mostu, że najważniejszy jest pomysł. Tylko w nieco innym tego słowa znaczeniu. Nie chodzi mi bowiem o pomysł w stylu "Ta wojna toczyć się będzie między tymi, a tymi, bo to i tamto, a w dodatku dla urozmaicenia...". Chodzi mi o coś innego. Kampania bowiem jak wiecie, to szereg połączonych ze sobą przygód, w większym lub mniejszym stopniu, co zależy od indywiduum twórcy. Takie połączenie powinno jednak istnieć, bo bez tego ani rusz. I o to właśnie chodzi. Bardziej w kampanii liczy się sposób ciekawego powiązania ze sobą przygód, niż sam początek (co oczywiście nie znaczy, że ten początek ma być jakiś drętwy;). Musi on być przede wszystkim logiczny i sensowny, a nie sklecony na poczekaniu, aby tylko był. To po pierwsze. Po drugie bardzo ważne są opisy - te podczas przygód, ale w szczególności te mówiące o otaczającym graczy świecie. Pokazujące nam, że to naprawdę kampania, a nie pojedyncza przygoda. Tyle na początek. Jeśli chodzi o przygotowanie się do czegoś takiego to powinniśmy zadbać, abyśmy mieli następujące rzeczy: przerobione opisy świata, z położonym naciskiem na miejsca, w których rozgrywać się będzie akcja kampanii, jaki i pobliskich terenów. I nie chodzi tu tylko o opisy teraźniejsze. Warto by sięgnąć źródeł i wywiedzieć się o ile to możliwe o historię poszczególnych rejonów uwzględniającą ostatnie... powiedzmy... sto lat;) Wiecie, po co to? Ja kampanię najczęściej wprowadzam w momencie, kiedy chce przedstawić moim graczom nowy świat, który właśnie obmyśliłem, ukończyłem i chce po prostu sprawdzić jak on się ma w działaniu. Mógłbym oczywiście zrobić to na zasadzie pojedynczych przygód, ale gwarantuję Wam - kampanię dają dużo więcej satysfakcji i lepszy efekt końcowy. Bogactwo pomysłów, jakie możemy tu wpleść i jaką formę ona przybierze zależy tylko od naszej wyobraźni. Pojedyncze przygody są bowiem ograniczone przez wartką akcję i szkoda męczyć graczy nikomu w tej chwili niepotrzebnymi opisami, gdyż w przypadku osobnych przygód takie coś uzgadnia się poza grą. A w kampanii takich rzeczy się nie robi. Ponieważ mamy do dyspozycji więcej przygód powiązanych ze sobą. Dla przykładu powiem jak ja to robię. U mnie kampania to jakby taka jedna, dłuuuuga przygoda [naprawdę dłuuuga! - przyp. Khazis] podzielona na akty, które to z kolei podzielone są na sceny. Kilka scen prowadzi do rozwiązania aktu, a akt przyczynia się do możliwości podążenia dalej, dzięki nowoodkrytej możliwości. Każda scena wprowadza kilku (zależy) pojedynczych BN, a każdy akt wielu, plus dodatkowo znaczną partię wspomnianych przeze mnie wyżej opisów. Taki ja sobie wypracowałem układ i tego się trzymam zmieniając odpowiednio proporcje...

No więc kiedy już mamy te wszystkie rzeczy związane ze światem, to możemy wtedy już całkiem na poważnie zacząć się główną linią fabuły, jaka się będzie rozgrywać w planowanej kampanii. Tu Wam powiem, że to jest jak z filmem - trzeba robić kampanię z rozmachem, aby uzyskać swoistego rodzaju efekt końcowy [zwany rybą - przyp. Khazis]. O tym jak to zrobić to ja Wam za wiele nie powiem. Sypnąłbym kilka przykładów, ale dla odmiany tego nie zrobię [nie możliwe! zapiszcie ten dzień w kalendarzu! Corwin nie sypnie pomysłem! - przyp. Khazis]. Ekhem... tego no... właśnie - pomyślcie nieco sami, to nie jest trudne i powinniście do tego dojść. Obejrzyjcie sobie jakieś Ajmposibel Majszion dla przykładu [ten film akurat, bo na nim Cor był po raz ostatni w kinie - przyp. Khazis]. Zamknie się on wreszcie? Tego no... właśnie - popatrzcie na różne filmy robione z jakimś rozmachem. Chodzi tu o uchwycenie "tego czegoś", tej iskierki, która decyduje o powodzeniu takiej akcji. Jeśli się Wam to uda wszystko będzie w porządku. Jeżeli będziecie już mieli ten wątek to rozbudujcie samą fabułę. Dodajcie wielowątkowość, tak, aby gracze czuli jak największą swobodę swoich działań, aby w każdej chwili mogli postąpić zupełnie dowolnie (tzn. nie po twojej myśli;). W kampanii ważne jest, aby gracze czuli schemat decyzja - nowa możliwość i tak w kółko. W kampanii powinno być kilka możliwych dróg osiągnięcia celu (chodzi mi o odchyły w związku z główną fabułą), czyli przydałyby się jakieś questy (patrz nr. 1 Elixir). W między czasie i potem przystępujemy do tworzenia BN. Jest to w kampaniach szczególnie ważne, bo często dochodzi do sytuacji, kiedy jeden BN towarzyszy graczom przez więcej niż jedną przygodę. Dlatego też powinniśmy postarać się o zarysowanie ich sylwetek, osobowości tak, by gracze "poczuli" je. Dzięki temu znacząco wzbogacimy fabułę, tworząc odpowiednie zależności/połączenia między nią, a BN. Tak na marginesie to powiem, że jeśli chodzi o kampanię wojenną to postacie, które graczom powinny rzucać się w oczy są wszelkiego rodzaju przełożeni, dowódcy, kapitanowie, władcy, królowie (i ich córki;), a także osoby z ich bliskiego otoczenia (czyli kumple z oddziału). Takie połączenia ja stosuję i jak na razie efekty są w pełni zadowalające. Kiedy już mamy fabułę i questy, powiązane z BN to możemy powiedzieć, że mamy już sporo. Trudność polega zazwyczaj na tym, że kampania jest długa i wszystkie jej elementy muszą ze sobą współgrać na całej długości, a nie tylko z początku. Wiedzieć Wam trzeba misiowie, że im dalej tym łatwiej tą spójność gdzieś zgubić i przejść do trybu standardowej przygody. Powinniśmy tego unikać jak ognia. Inaczej kampania straci na kolorach i będzie kupa.

Kiedy zgromadzimy już to, co powyższe to właściwie mamy najważniejsze i najtrudniejsze za sobą. Teraz przychodzi czas na wykończenia. Czyli wprowadzamy szczegóły. Dla mnie plusem jest pewna bardzo ciekawa opcja - możliwość wprowadzenia szczegółów, które przenikają z przygody na przygodę i dopiero zestawienie kilku z nich daje np. odpowiedź, albo informację. Przykładowo w pierwszej przygodzie gracze dowiadują się, że na północ od Serya leży teren bogaty w ruiny pochodzące jeszcze zza czasów wojny toczącej się tam przeszło sto lat temu. Na resztę przygody ten motyw znika. Potem w drugiej pojawia się BN, o którym gracze dowiadują się, że pochodził z północy. I tak dalej, rozumiecie, o co mi chodzi? Odpowiednie wykorzystanie czegoś takiego może wprowadzić bardzo ciekawe momenty, szczególnie jeżeli nałożymy na siebie kilka takich szeregów połączonych ze sobą szczegółów. Mogą one mówić coś o toczących się przygodach, być motywem opisującym, wyjaśniać zagadkowe rzeczy. Możliwości jest wiele i jest to bardzo dobry sposób na wzbogacenie kampanii.

Innego rodzaju wykończeń wymagają postacie bohaterów niezależnych. Radzę dwa razy przemyśleć rolę każdej z nich i upewnić się, że funkcja, jaką pełni ona w przygodzie jest taka, jaka powinna być. Inaczej będzie tak, że poszczególni BN będą przeplatać się ze sobą, jeśli chodzi o ich relację z drużyną. Akuratnie w kampanii mamy ten luksus, że możemy sobie pozwolić na coś takiego jak epizodyczni BN, którzy pojawią się, zrobią cosik i znikną. I to w dodatku w większej ilości niźli kilku (bo w pojedynczej przygodzie mamy już gotową obsadę: karczmarz, gościu, który wynajmuje graczy i przeciwnicy;). To także można na swój sposób wykorzystać do wzbogacenia świata, a także do wprowadzania graczy w błąd. Sprawa warta przemyślenia.

No i jeśli chodzi o inne szczegóły to oczywiście sama fabuła. Warto dołożyć te kilka dodatkowych rzeczy niemal "na chama", bo później nie trzeba tego wykorzystywać, ale zawsze może się przydać. Kiedy gracze zobaczą, że na sesji nie zacina nam się gadka w opisach dowolnej rzeczy w okolicy, choćby pierwszej lepszej kałuży to robi efekt. Ja idę w myśl zasady "Lepiej mieć więcej niż mniej" i dokładam cegiełkę na cegiełkę, cegiełkę na cegiełkę. I tak w kółko, aż porobią mi się piramidki;) Oczywiście nie zachęcam do masakrowania się i wymyślania n-tych ilości tych wszystkich szczegółów. Ja tam mam tylko taką manię, bo uwielbiam moment, kiedy kończy się przygoda/kampania, a gracze na siłę starają się wyciągnąć ode mnie odpowiedzi na pytania dotyczące to tego, to tamtego. Heh, wtedy to mam ubaw [... Khazis się zastanawia - przyp. Khazis]. Najlepszy jest Khazis [! - przyp. Khazis] yyyy... znaczy się Ka.. Kh... Khe... ymmm tego, no właśnie...

W każdym razie według mnie szczegóły wzbogacają wykreowany przez nas świat i czynią go bardziej realistycznym. Często popełniamy błąd i zamykamy siebie i graczy w wyizolowanym środowisku narzuconym przez scenariusz przygody. To błąd - świat, jaki można pokazać jest ogromny i pełen wielu ciekawych rzeczy. Nigdy nie powinniśmy się trzymać tylko i wyłącznie tego, co zawiera scenariusz. Nawet we własnych przygodach!

Tak wiec podsumowując. To, co zawarłem w tym artykule potraktowałem nieco po macoszemu. Do większości z powyższych rzeczy można dojść samemu, jeżeli tylko trochę się myśli. Napisałem go jednak gwoli ścisłości. Mam nadzieję, że teraz wszystko będzie jasne i będziecie mieli pojęcie o tym jak siąść do tworzenia kampanii i jak się za to zabrać. Pokazałem Wam istotne elementy, które powinniście zawrzeć, jeżeli chcecie aby coś ciekawego z tego wyszło, jednak pominąłem jeszcze kilka innych rzeczy, do których (mam nadzieję!) dojdziecie sami w oparciu o ten artykuł (wystarczy uważnie przeczytać, a znajdziecie dziury). Taki mały sprawdzian waszego intelektu (qurde, jak to brzmi!). A co z tego wyjdzie to się jeszcze okaże. Mam tylko nadzieję, że Khazis za chwilę odłoży ten scyzoryk... bo coś ostatnio krzywo na mnie patrzy...


Corwin.
komentarz[1] |

Komentarze do "Jak stworzyć kampanię cz. 1."



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.

   Sonda
Aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta.
Tutaj możesz zobaczyć stare ankiety.

   Top 10
   Gra paragrafo...
   100 POMYSŁÓW ...
   Średniowieczn...
   Wojownik na s...
   Seks i erotyk...
   Tworzenie Pos...
   Kobieta w fan...
   100 POWIEDZON...
   Sklepik z 100...
   Jak poderwać ...

   ShoutBox
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Kerm
Engine by Khazis Khull based on jPortal

Strona wygenerowana w 0.034997 sek. pg: